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유명 게임 제작자가 쓴 '라프 코스터의 재미이론'이라는 책이 있다. 그가 연구한 것을 바탕으로 재미가 무엇인지를 나름대로 설명해보면 다음과 같다.
사람은 경험으로부터 특정한 패턴을 파악하고 그것을 학습한다. 물로 만들어진 파도무늬와 모래로 만들어진 사구의 파도무늬는 소재가 달라도 파도무늬라는 패턴을 공통적으로 추출할 수 있다. 마찬가지로 경험한 현상으로부터 패턴을 추출할 수 있는데, 사랑이니 정의니 자연법칙이니 하는 모든 관념은 이런 추출된 패턴에 해당한다.
사람은 경험으로부터 패턴을 해독해내서 발견하고 습득한다. 현상으로부터 패턴을 파악하는 것을 연구라고 한다. 전체 패턴을 해독하기에 유리하도록 사건의 일부를 관념화하는 것은 분석이고, 그 개별 관념들이 만드는 흐름에서 법칙을 찾는 것은 통찰이다. 분석에 사용하는 관념은 새로 만들거나 기존의 것을 배워서 사용한다. 관념을 새로 만들어서 이용하는 경우는 아무래도 드물고, 많은 경우에 기존의 관념들(언어로 이름 붙여져서 어휘가 된다)을 배워서 이용한다.
관념들이 엮여서 만드는 흐름중에서 법칙을 찾아낼 때에도 이 법칙은 논리와 인과 같은 기존에 알고 있던 법칙과 유사하기 일쑤다. 그래서 `세상 일이 어떻게 돌아가는지`를 파악해 본 경험이 많을수록 흐름으로부터 법칙을 파악하는 능력인 통찰력을 갖기에 유리해진다.

라프 코스터는 패턴 학습의 과정이 재미를 느끼게 하는 것 같다고 설명한다.
숨겨진 패턴이 너무 어려워서 해독이 안되면 무의미한 노이즈와 마찬가지가 되고 패턴 습득이 일어나지 않아 재미가 없다. 패턴이 너무 쉬워서 이미 학습이 완료된 것이면 패턴 습득이 일어나지 않기 때문에 재미가 없고 지루하다. 재미는 적당한 난이도에서 패턴을 파악하고 습득하는 과정이 일어날 때에 느낄 수 있다. 이는 게임의 재미 뿐 아니라 음악이나 미술을 '읽는' 재미에도 적용된다.
자기가 신봉하는 신념(권선징악처럼 세상이 돌아가는 법칙)이 스토리에서 재확인될때의 쾌감, 이미 깔려있던 복선으로부터 개연성있는 새로운 패턴을 발견하는 쾌감... 이런 것들로는 스토리의 재미를 설명할 수 있을 것이다.
새로움이 없으면 재미가 없는 것도 재미가 패턴학습의 과정에서 생겨난다는 것으로 설명할 수 있다.

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Posted by 노크노크
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