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아빠가 놀아주는 아이가 성공한다는 말이 있다.
조카딸 놀아주다보면 그 `놀아줌`이라는 게 뭔지 알 수 있는데,
"이거 해줘 저거 해줘 모모 하고 싶어"다.
`아빠가 놀아준다`고 하는 이면에는 엄마가 의식주 곧 아이의 생존을 책임지고 "안돼"는 것들을 가르치는 구조가 있을 것이고, 아빠는 아이가 하고 싶어하는데 역량이 되지 않는 것들을 수행해주는 자유의지욕구의 해소자 역할을 하게 되는 것으로 추정한다.
따라서 아빠가 놀아주는 아이는 성공한다. 자유의지욕구가 충족됨에 따라 자유의지가 발달하고 가치추구에 이를 가능성이 높아지므로.
욕구를 충족시켜줘서 그 욕구를 질리게 하고 다음단계로 나아가게 하기 위해 해당욕구가 모든 순간에 완전 충족되어야 하는 것은 아니다. 하루종일 아이스크림 밭에 살아야 아이스크림에의 욕구가 해소되는게 아니란거다. 아이스크림을 충분히 먹을 수 있는 시간이 하루 한두시간씩만 있어도 충분하다. 마찬가지로 자유의지 욕구가 충족되기 위해서 원하는 모든 것이 항상 이루어져야만 하는 것은 아니다.
아이가 하고 싶어 하는 것 다 해주는 것은 가능하지도 않고 바람직하지도 않다. 안되는 것은 안되는 거고 혼나야 할땐 혼나야 한다. 자유의지욕구 충족은 놀아주는 동안이면 족하다. 아이가 원하는 사소한 것들, 등뒤에 아빠가 없을 때엔 위험해서 금지되어 있던 것들, "이거 꺼내줘 저거 내려줘"를 가급적 일일이 들어주는 것이면 될 것이다.
조카딸은 나랑 결혼하고 싶어하고 우리집에서 살고 싶어 할 정도로 나를 좋아한다.
좋아하는 이유에 대한 내 입장은 `애가 벌써 잘생긴걸 알아서`지만... 마누라 말로는 "해달라는 것 다 해주니까"라고 한다.
그걸로 된다. 그리고 아이는 아빠를 좋아하게 될 것이다. 아이의 금기를 해소시켜주는 피터팬 같은 사람을 아이는 좋아할 수 밖에 없으니까.

더불어, 아이의 의식주 생존을 엄마가 보살펴주는 구조에 있어서 엄마는 생물의 욕구를 해소시켜주는 존재이다. 생존 불안이 해소되어야 생존 눈치 안보고 하고 싶은 것에 눈을 돌릴 수 있다. 이는 엄마와의 애착관계가 아이에게 어떤 의미를 갖으며 왜 그렇게 되는지를 알려준다. 아울러 엄마가 일을 계속 할 경우에 아이에게 무엇이 충족되어야 하는지도.

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Posted by 노크노크
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내 자유의지 발달 가설(http://longlive.tistory.com/264)에 착안해서 아이의 자유의지욕구를 계발하는 원칙을 짜자 :
자유의지욕구는 이전 단계의 욕구를 충분히 충족시켜주면 (다른 모든 욕구가 그러하듯, 이전 단계 욕구에 물리면서) 다음 단계로 발달하게 된다. 이것이 계발의 기본 방침이다.
먼저 생존의 욕구를 충분히 채워주어야 한다.
생존을 위협하는 공포를 느끼게 되면 '내가 원하는 것'보다 생존을 위해 '타인의 욕구가 욕구하는 것'에 민감해지기 때문이다.
생존이 보장되면 자유의지 욕구의 첫단계인 '내가 하고 싶은 것'에 대한 욕구가 생긴다.
아이가 잘하든 잘 못하든 그건 전혀 중요치 않으니 직접 하고 싶어하는 욕구를 채워주도록 한다. 만져보고 찢어보고 먹어보고 하는 것을 어지간하면 막지 않도록 한다. 흙 좀 먹어도 안 죽는다.
직접 하고 싶은 욕구가 충분히 채워지면 이제 직접 하기만 하는 걸로는 욕구가 채워지지 않고, 세상에 영향을 미쳐서 피드백을 얻는 행동을 욕구하게 되고, 그중에서도 다시 재미있는 피드백을 얻을 수 있는 행동을 욕구하게 된다.
구체적으로는 긍정심리학 책에 소개된 동작 따라하기가 해당한다.
아이가 식탁을 쿵 친다거나, 소리를 낸다거나 하면 그에 반응해서 동작을 따라해준다. 아이가 자기 동작이 영향을 미친다는 것을 알게 된다.
동물실험에서도 자기 행동이 결과를 통제할 때에는 적극적이고 쾌활해졌으나 행동과 무관하게 결과가 나올 때엔 무기력/수동성/우울/건강악화의 결과가 나왔다.
사람을 대상으로 수행된 업무환경과 건강의 상관관계 통계에 있어서도 자유재량권이 좁을수록 사기가 떨어지는 상관관계가 나왔다.
아이의 동작에 피드백을 주는 것으로서 아이가 세상에 영향을 미치고 싶어하는 욕구를 충족시켜준다. 이 욕구가 충분히 충족되면 아이의 자유의지욕구는 다음 단계로 나아가서 피드백 중에서도 재미있는 피드백을 얻는 행동을 추구하게 될 것이다.
재미있는 피드백을 추구할 때 이를 가치추구로 유도하는 것은 밀어주고 끌어주는 두가지이다. 하나는 이전 단계를 충분히 충족 시켜주는 것, 즉 재미있는 활동을 하도록 하다 보면 아이가 단지 재미만 있는 활동에 허무감을 느끼고 가치 있는 활동을 찾게 된다. 석가모니는 인생이 너무 재미만 있는 활동으로 점철되니까 오히려 재미가 없어져서 아예 출가를 해버렸다. 문제는 효율성이다. 수많은 현대인이 재미를 찾다가 공허감을 느끼는 상태에 머물러 있다. 효과적인 견인이 없이는 20년쯤 걸려야 다음 단계로 나아갈 가능성이 높다.
효율성을 높여주는 견인의 방법은 아이에게 가치를 추구하는 맛을 보여주는 것이다.
아이의 대표 강점을 파악한 후, 아이가 그 대표 강점을 발휘하는 재미를 느끼게 해주면(자원봉사, 도서관에서 탐독, 등.) 좀 더 효율적으로 다음 단계로 나아갈 수 있을 것이다. 아이가 해당 강점을 발휘하는 데에 강한 재미를 느끼는 특성을 파악하는 것이 관건이므로 앞서의 24가지 특성을 기준으로 하여 지속적인 관찰이 요구된다.
가치 추구의 단계까지만 와도, 마지막 단계인 초월적 가치추구로 가는 것은 나와 함께 가는 일이다. 세상의 방향성에 대한 내 가치관과 그것을 뒷받침해주는 세계관을 어려서부터 알려주고 그 방향성에 동참하는 가치추구를 통하여 삶의 의미를 찾도록 유도한다. 이것을 위해서는 어려서부터 잠자리 들기 전에 내 세계관과 가치관을 담은 동화를 지어서 들려줄 생각이다.

요약하면
생존 공포 배제 => 직접 해보고 싶어하는 욕구를 해소시켜 준다. => 피드백을 얻을 수 있도록 제어력을 준다. => 대표강점을 파악하여 그 가치를 추구하는 맛을 보여준다 => 세계관과 가치관을 통해 삶의 의미를 찾도록 한다.

자유의지발달에 대한 내 가설이 옳다면(옳을 것이므로) 이를 적용한 교육방침 역시 효과가 있을 것이다.

벌주기 : 제어력을 준다는 것은 상벌에 모두 적용한다. 무조건적인 칭찬 역시 제어력을 박탈하는 결과를 낳는다. (난 개인적으로 무조건적 지지니 구김살 없음이니 하는 버르장머리... 양육법을 매우 싫어한다. 반드시 틀릴 수 밖에 없는 것을 무식하게 우기는 꼴로 보고 있다.) 벌을 주는 것은 필요하다. 주의할 것은 한가지, 벌을 주어야지 겁을 주어선 안된다는 것이다. 벌이 공포를 부채질하면 아이가 생존욕구에 종속되어 자유의지자적 욕구를 충족할 여력이 없어지고 생존을 위한 타인의 욕구 눈치보기에 치중하게 된다. 벌이 공포를 자극하는 의미로 쓰일수록 해롭고, 벌이 아이가 자기 행동의 결과로 이 행동에는 이 피드백이 온다는 걸 알게 하는 것으로서 쓰일 수록 이롭다. 아이의 부족한 인지능력으로도 자기의 어떤 행동이 원인으로 벌의 결과가 왔음을 인식할 수 있도록 하면 할수록 벌의 이로운 효과는 커진다.
반대로 아이가 벌의 원인을 혼동하여 '아빠/엄마에게 붙들렸더니 벌이 왔다' '아빠 엄마 심기를 살펴야 벌을 안 받는다'는 식으로 인식하게 되면 아이에게 상황 제어력을 주는 효과가 없어진다.

아이에게 집안 일을 돕게 하기 : 분명 오히려 방해가 될 것이지만, 그래도 최대한 하도록 할 생각이다. 이는 제어권과 책임을 주어 `할 수 있다`는 성취를 경험함으로써 자유의지 욕구를 충족 및 다음단계로 나아가게 하는 효과가 있다.
집안일 시키기의 교육적 효과는 통계적으로도 입증되었다고 한다.
1939-1944까지 하버드생과 소머빌 빈민을 대상으로 젊어서부터 죽을때까지의 삶을 추적한 베일런트 교수의 통계에 따르면 유아기에 집안일을 돕는 경험은 성인기의 성공을 정확하게 예측할 수 있는 잣대가 되었다고 한다.
Posted by 노크노크
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오늘 무슨 일이 있었는지 재미있게 얘기해주는 딸이었으면 좋겠다.
나는 전혀 그런 아들이 아니라서 염치 없지만.

이는 이른바 스토리 리텔링 교육이 잘된 아이라는 뜻이다.
들은 이야기나 있었던 일을 어떻게 이해하고 요점을 파악하는지는 사람마다 다르다.
무엇이 역사에 남을만한 의미있는 일인가를 판단하는 것이 단순하지 않은 것처럼
내가 들은 이야기의 핵심과 재미가 무엇인지를 파악하여 전달하는 것은 종합적인 이해력을 필요로 한다.
진짜 핵심이 무엇이라서 정말 일어난 일이 무엇인지를 파악하는 것은
자기에게 스토리-텔링된 이야기를 다시 옮기는 능력인 스토리-리텔링 능력의 핵심 요소다.
이 능력이 부족한 아이는 들은 이야기를 옮기기 위해선 들은 이야기를 외워야만 한다.

스토리 리텔링도 하면 할수록 는다.
무슨 재미난 얘기를 들었어?
오늘은 무슨 일이 있었어?
물어보고 들어주는 것,
즉 스스로 정리하여 말할 기회를 주는 것은
스토리 리텔링 훈련인 동시에 그 배경이 되는 능력들의 종합적인 훈련이 된다.
아동물은 교육적이다.
그러나 아동물에 주입된 교훈을 아이에게 재차 강조하여 주입하는 것은 재미에 초치는 잔소리에 불과하다.
진짜 필요한 것은 그 이야기가 어떻게 재미있었는지 아이가 얘기할 기회를 주는 것이다.

아이에게 모험 이야기를 만들어 들려주고 싶다.
아이가 이야기의 주인공이 되어
모험을 마치고 돌아오면 무슨 일이 있었는지 말해주는 일을 하는 모험가가 되는 거다.

이 아빠의 개성이 반영되면 드림 워커와 함께 여행하고 돌아와서
범천의 아바타 내지는 아카식 레코드의 인터페이스에게 이야기를 들려주는 스토리가 되겠구나.

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Posted by 노크노크
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보드게임은 컴퓨터로 인한 단절감을 극복하는 장점이 있다. 아이들 교육분야별 보드게임 몇 가지

공간감각

젠가(Jenga)
자신의 차례가 되면 차곡차곡 쌓아올린 나무탑에서 블록 한 조각씩을 빼는 게임. 먼저 탑을 무너뜨린 쪽이 패자가 된다. 나무탑이 넘어지지 않도록 조각을 빼면서 공간을 이해하고, 도형에 대한 학습을 할 수 있다.
참여인원- 2명 이상
추천연령- 6세 이상

보물찾기(Labyrinth)
타일을 조합해 가며 즐기는 게임. 타일에는 미로와 갖가지 보물이 그려져 있다. 미로 타일들을 하나씩 연결시키다 같은 보물이 한 미로로 연결되면 원래 놓여 있던 타일을 가져올 수 있다. 단 자신이 타일을 가져와도 미로가 끊어지지 않도록 공간 구성을 해야 하기 때문에 결코 쉽지 않다. 미로 타일을 가장 많이 가져간 사람이 게임에서 이긴다.
참여인원- 2∼6명
추천연령- 7세 이상


까르까손(Carcassonne)
성, 길, 농장, 수도원이 그려진 다양한 타일을 놓아가며 지형을 만들고 그 위에 추종자를 놓으면 점수를 얻는 게임. 타일을 놓는 방법은 자신의 순서가 되었을 때 뒤집혀 있는 모든 타일 중 하나를 무작위로 골라 놓으면 된다. 타일로 자신이 직접 하나의 마을을 건설하는 과정에서 공간분배 능력을 기를 수 있다.
참여인원- 2∼5명
추천연령- 8세 이상


사고력

셋(Set)
12장의 카드를 테이블에 늘어놓고 정해진 조건에 따른 카드 3장을 먼저 가져간다. 카드는 도형의 모양, 개수, 음영, 색깔에 따라 구분되는데 각각의 특성이 모두 같거나 모두 다르면 SET이 된다. SET을 먼저 외치면 카드 3장은 자신의 것이 된다. 게임이 끝났을 때 가장 많은 카드를 가져간 사람이 승리. 카드의 도형을 관찰하면서 도형감각과 집중력, 관찰력도 발달한다.
참여인원- 2∼6명
추천연령- 8세 이상

클루(Clue)
보디 아저씨가 자신의 저택에서 누군가에게 살인을 당해 범인을 추적해 가는 것이 게임의 줄거리. 미리 사건조합을 해놓아 범인을 정한 뒤 각자 인물 한 명씩을 맡아서 누가 어디서 어떻게 그를 죽였는지 추리해야 한다. 자신에게 주어진 단서 카드를 바탕으로 범인, 범행 장소, 무기를 추측해 이야기하는 것으로 게임은 진행되며, 가장 먼저 정확하게 맞히는 사람이 게임에서 승리한다.
참여인원- 3∼6명
추천연령- 8세 이상


고슴도치 경주(Igel Argern)
각자 고슴도치 네 마리씩을 가지고 경주를 벌인다. 고슴도치가 경주하는 트랙은 총 6개, 주사위를 던져 나오는 숫자의 트랙에 있는 고슴도치들은 앞으로 한 칸 이동할 수 있다. 자신의 순서에서 옆으로 옮기는 것은 선택사항. 상대방의 고슴도치에 의해 깔리면 자신의 차례가 되도 움직일 수 없다. 자신의 고슴도치 중에서 세 마리가 가장 먼저 결승점을 통과하면 이긴다. 단순할 것 같지만 상대방의 고슴도치를 피해 트랙을 선정하고, 좌우로 움직이는 등 잠시도 한눈팔 수 없는 게임.
참여인원- 2∼6명
추천연령- 8세 이상

피트(Pit)
카드에는 곡물들이 그려져 있고 게임이 시작되면 9장의 카드를 들고 있다가 서로 정신없이 같은 종류, 같은 개수만큼의 카드를 교환해 가면서 자신의 손에 들고 있는 곡물을 한 종류로 먼저 만든다. 먼저 완성한 사람이 종을 치면 게임은 끝이 난다.
피트게임을 하게 되면 계속 종소리가 울리고 서로 카드를 빨리 교환하기 위해 분주해지는 재미있고 신나는 게임이다.
참여인원- 3∼6명
추천연령- 7세 이상


창의력

옛날 옛적에(Once upon a time)
게임에 참여하는 사람들에게 섞여 있는 이야기 카드를 배분한다. 이야기 카드를 들고 각자의 순서가 되면 카드 그림에 맞는 멋진 이야기를 이어나간다. 이야기를 만드는 도중 자신이 받았던 엔딩 카드로 이야기를 끝내야 이기는 게임.
참여인원- 2명 이상
추천연령- 6세 이상

맘마미아(Mamma Mia)
파인애플, 올리브, 페퍼(고추), 버섯, 살라미(동그란 소시지) 등 다섯 가지 피자 토핑 재료를 가지고 다양한 피자를 만들어내는 게임. 피자 주문서를 내고 이를 만들기 위해 각자 자기 순서에서 현재 밑에 쌓은 재료들이 무엇인지를 생각해가며 피자를 만들어간다. 피자 재료가 무엇이 있었는지 기억을 해야 하고, 창의적인 방법으로 다른 사람보다 더 많은 피자를 만들면 된다. 피자 재료 5가지와 주문서를 가지고 게임을 하다보면 수학의 조합, 경우의 수에 대한 학습 능력이 길러진다.
참여인원- 2∼5명
추천연령- 10세 이상


수리력

락코(Racko)
60장의 카드에 숫자가 써 있고 게임을 시작할 때 플레이어의 카드꽂이에 10장의 카드를 뒤죽박죽 놓는다. 카드꽂이의 카드들을 새로운 카드로 바꾸면서 10장의 카드를 가장 먼저 순서대로 맞추면 되는 게임. 테이블에는 펼쳐진 카드 한 장과 펼쳐지지 않은 카드더미가 있고 자신의 순서에서 펼쳐진 카드 혹은 펼쳐지지 않은 카드 제일 윗장 중 하나를 선택하여 자신의 꽂이에 있는 카드 한 장과 바꿀 수 있다.
참여인원- 2∼4명
추천연령- 8세 이상

잊혀진 도시(Lost cities)
게임의 내용은 잊혀진 도시들을 발굴하기 위한 탐사를 떠나는 과정. 투자 카드와 탐사 카드를 잘 사용해 탐사가 성공했을 때는 점수를 얻고 반대로 탐사가 실패하면 점수를 잃는다.
탐사의 성공여부는 숫자카드의 합으로 판명되는데 20점 이상이 되면 20점을 뺀 나머지 점수가 플러스 점수가 되지만 20점 미만일 경우는 마이너스. 예를 들어 어떤 어떤 지역에서 카드 숫자 합이 16이면 탐사 실패로 -4점, 다른 지역에서 카드 숫자 합이 23점이면 탐사 성공으로 +3점을 얻는 것. 게임 종료 후 점수의 합산으로 승자를 정한다.
상황을 잘 판단해서 손에 들고 있는 카드를 사용해야 하므로 수리력뿐만 아니라 판단력도 요구된다.
참여인원- 2명
추천연령- 10세 이상


순발력

할리 갈리(Halli Galli)
플레이어가 카드를 똑같이 나눠든 다음 카드를 한 장씩 펼쳐서 바닥에 내려놓으면서 과일 카드를 맞추는 게임. 내려놓은 과일 카드들 중에서 한 가지 과일이 5개가 되었을 때 종을 치고 바닥에 내려놓은 카드를 모두 가져갈 수 있다. 게임이 끝나고 카드가 가장 많은 사람이 승자.
참여인원- 2∼6명
추천연령- 6세 이상

팁킥(Tipp-Kick)
작은 축구장이 그려진 보드 위에서 작은 선수와 공 모형을 사용해서 축구 경기를 한다. 선수의 머리 위에는 버튼이 있어서 버튼을 누르면 공을 다리로 찰 수 있게 되어 있다. 공에는 흰색과 검은색 면이 있어서 공이 정지한 상태에 따라 누가 공격할지 정하게 된다.
참여인원- 2명 또는 4명
추천연령- 4세 이상


전략

탤리호(Tally Ho)
두 명이 할 수 있는 게임. 한 사람은 사냥꾼과 나무꾼을, 또 한 사람은 여우와 곰을 맡고 타일을 이용해 게임을 즐긴다. 타일을 뒤집거나 펼쳐진 타일을 이동시키면서 서로를 사냥해서 더 많은 포획물을 얻으면 이기는 게임.
타일을 이동 중 자신의 타일이 먹이사슬 관계에 있는 상대의 타일과 겹쳐지게 되면 잡히거나 잡는 것. 게임에는 정해진 먹이사슬 관계가 있어 여우는 사냥꾼에게 잡히고, 사냥꾼은 곰에게 잡히는 식이다.
참여인원- 2명
추천연령- 8세 이상

달무티(The great dalmuti)
플레이어들이 카드를 나눠 들고 있다 순서에 따라 들고 있는 카드를 내려놓는 게임이다. 카드를 내려놓는 방법은 같은 숫자카드를 한꺼번에 모아 내려놓는 것, 그러나 항상 처음 낸 사람의 카드숫자보다 작은 숫자의 카드를 내려놓아야 한다. 남들보다 먼저 손의 카드를 다 사용하면 다음 게임에서 왕이 되어 제일 먼저 플레이할 자격이 주어지고 세금을 징수받게 된다. 세금이란 계급이 가장 낮은 사람이 카드 중 숫자가 작은 카드 2장을 왕에게 바치는 것으로 왕은 그 카드를 바탕으로 유리한 플레이를 펼쳐나갈 수 있다.
참여인원- 4∼8명
추천연령- 8세 이상

프랭크의 동물원(Frank's zoo)
귀여운 동물들이 그려져 있는 카드게임. 여러 동물들은 다양한 천적 관계를 가지고 있으며 다른 사람이 낸 카드의 천적이 되는 카드를 내면 그 카드를 손에서 내려놓는다. 가장 먼저 손에 있는 카드를 없애면 이긴다.
참여인원- 4∼7명
추천연령- 10세 이상


프리챌 폐쇄로 인해 옛날에 퍼왔던 글 옮김.
아가야 아빠가 네가 7살 되면 같이 놀려고 10년전에 육아 자료를 모아놨더라. 원 세상에.
Posted by 노크노크
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희망사항 : 난 아이가 성장 발달을 빠르게 하기 보다는 꾸준히 했으면 좋겠다. 

가령 말을 일찍 배우기 보다는 다 자란 후에 말을 아주 잘하는 사람으로 컸으면 좋겠다.

말이든 생각이든 공부든 운동이든 꾸준히 쌓아갈 수 있는 사람이려면 뭐가 필요할까?

1. 목적지보다 가치를 쌓아가는 과정에 대한 즐거움

2. 끈기 


그러기 위해 가르칠 것들 : 

1. 아이가 스스로 과정을 구상하고 만들게 하고 그것을 지켜보고 자랑하게 하고 칭찬한다.

성공에 목표를 두지 말고 가치를 쌓는데에 목표를 둔다는 것과 상통한다.

과정을 괴로움으로 여겨선 꾸준하기 어렵다.

훌륭한 과정에 대한 즐거움과 자긍심을 알게 하기 위해 성과보다도 과정에 대해서 칭찬하기. 

목적지보다 과정의 가치를 즐겁게 여긴다는 건 뜬구름 같은 이야기로 들릴 수 있다. 

그러나 게임에 있어서도 치트키처럼 싱거운 승리보다는 스스로 만든 전략과 주도권을 이용하여 어렵게 이루는 승리의 재미가 훨씬 크다. 이때의 재미는 '최선의 과정(혹은 최적의 메소드)을 만들어가는 즐거움'이다. 아이에게도 이와 마찬가지로 아이가 스스로 과정을 구상하고 만들게 하고 그것을 지켜보고 자랑하게 하고 칭찬한다. 

빠른 성과를 보고 싶어서 최적의 과정을 알려주고 잔소리하면 망한다.


2, 끈기는 두가지 측면을 갖는다. 

- 괴로움을 견디는 인내력 : 일관된 룰을 지키는 훈련하기.

- 숨겨진 즐거움을 찾아내는 능력 : 반복 숙달에서 향상된 부분을 칭찬하기. 

인내력을 위해선 일관된 룰을 지키는 훈련이 필요하다. 자신의 감정 바깥에 존재하는 비인격적 룰의 존재를 인식하게 하기 위해 일관된 룰을 세우고 아이가 짜증낸다고 끌려가지 않는다. 룰은 부모도 지켜야 하는 것이므로 약속한 것은 지키도록 한다. 룰을 세울 때엔 현실을 감안한 룰을 세운다. 부모는 완벽한 신이 아니며 감정을 포함한 모든 자원은 유한하다. 이 유한성을 감안하여 룰을 세운다. 무리하지 말 것.

숨겨진 즐거움을 찾아내는 능력을 위해서는 익숙한 것을 반복하고 파고드는 데에 지루함보다도 미묘한 차이의 성과를 알아낼 수 있는 게 중요하다. '전보다 이 부분을 더 잘했네!' 라고 칭찬하기. 

이 부분은 위빠사나의 요지와 상통하는 면이 있다. 위빠사나 식의 관찰력을 키워주는 놀이를 마련하는 것은 장기적으로 크게 유용할 것이다. 난 창의력 마저도 관찰력에서 비롯된다고 본다. 


아이에게 가르치고 싶은 즐거움에 대해 칭찬하고 보상하는 방식을 기본으로 삼았는데 
떼쓰는 거 보고 있으면 자란다고 내 말 잘들을 것 같지 않다. 목표한 방향으로 유도하기 위해 칭찬하는 방법이 잘 먹힐지 시험해봐야 알 듯.


쓰고 보니 결국 내가 중요시하는 가치를 아이가 행하면 내가 절로 칭찬을 하게 되는 형식으로 돌아갈 것 같다.

내가 과정의 훌륭함 여부를 궁금해하면 그걸 칭찬하게 되고

내가 일관된 룰을 지키는 것을 가치있게 여기면 그걸 칭찬하게 되고

내가 반복 숙달하여 이전보다 나아지는 모습을 궁금해하면 그걸 물어보고 또는 알려주고 칭찬하게 되고.

내가 중요시하지 않는 가치를 찾아가며 적용할만큼 아이 돌보기 여유롭지 않을 테니까.

그런 관점에서 보면 최적의 메소드를 만들기 위해 반복 숙달하면서 중간 성과를 확인하는 것으로 뭉뚱그려진다.

초월적 가치 추구의 자세 역시도 이와 방향을 같이 한다.

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Posted by 노크노크
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그간 장염으로 맘마 잘 못 먹었던 우리 아기를 위해 맛있는 거 많이 나오는 이야기를 읽어주려고 한다.
책 읽기는 힘든 일이니 지금부터 읽어주면서 녹음해서 립싱크 할 자료를 많이 쌓아둬야지.
맛있는 음식 얘기가 많이 나오는 책이 뭐가 있을까? 

꼬마 삼보 이야기
단추스프 (디즈니 명작 동화)
난 토마토 절대 안먹어
내가 다 먹을거야
폭풍의 식탁보 (? 펼치면 음식이 차려지는 마법의 식탁보)
왕도둑 호첸플로츠 시리즈
찰리와 초콜릿 공장
피터 래빗 이야기
호호아줌마 원작인 찻숟가락 아주머니
소공녀
초원의 집 시리즈
사과나무 밑의 우주선

애들은 그저 맘마와 까까가 최고고 엄마는 맘마 아빠는 까까다. 
맛있는 이미지를 많이 들려줘야겠다.
특히 채소가 맛있게 나오는 걸로.

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이만큼 키우려면 아직 멀었지만 
따님들은 어떤 것들을 아버지에 대한 추억으로 기억하는지 조사해서 
딸이 좋아할듯한 같이 놀아줄 거리들을 정리했음.
정리하면서 느낀 것
1. 아빠는 힘 : 운동 해야 할 듯. 네살배기 조카도 한번 안아주니까 손맛을 알아서 내려오지를 않으려고 하는 바람에 힘들어 죽겠던데.
2. 까까 최고 : 아이들은 먹는 것에 추억이 서리는 듯.

- 아빠는 힘 -
무등
팔에 매달리게 하기
발등에 올라가게 해서 걸어다니기
소파에 앉아서 발등에 앉히고 시소 태워주기
매달고 물놀이
수영장 튜브, 썰매장 썰매 끌어주기
자전거 뒤에 아빠 허리 잡으라고 하고 태우고 같이 노래 부르기
거리에서 손잡고 흔들고 다니기

- 가르치기 -
매일 매일 색칠놀이 : 신문 만화 같은 각종 그림에 같이 색칠하기
노래 가르쳐주기, 같이 노래 부르기
공부법 가르쳐주기
같이 도서관 가서 책보기

- 운동시키기 -
매일 자기 전에 윗몸 일으키기 잡아주기
매일 아침에 깨울 때 키 크라고 팔다리 쭉쭉 늘려주기
주말 운동 코칭하기
등산
배드민턴
축구
달리기
연날리기
놀이터 가서 놀아주기
자전거 가르치기

- 재워주기 - 
자기 전에 이야기 해주기 - 아빠 어렸을 적 이야기. 디즈니 동화책 읽어주기. 자작 동화
자장가 불러주기

- 보살피기 - 
쌀쌀할 때 아빠 옷 걸쳐주기
추울 때 잠바 안에 쏙 집어 넣고 안아주기
삐진 딸 달래는 노래 부르기
엄마한테 혼나서 울 때 위로의 까까
엄마한테 회초리 맞아서 멍든 데 약 발라주기
넘어져서 무릎 까졌을 때 빨간 약 발라주기
퇴근해서 올 때 먹을 거 사오기
주말에 아빠가 만든 수제 햄버거, 라면

- 딸로서 키우기 - 
어릴 때 화장 해보고 싶어할 때 화장품 칠해주기
목걸이 사주기
머리 묶어주기
머리 감겨주고 말리고 땋아주기
무릎 위에 앉히고 손톱 깎아주기
공부할 때 뽀뽀해주기

- 이벤트성 -
글짓기 대회 같이 가서 함께 점심 먹기
걸 스카우트 캠핑 배낭 싸주기
새학기 교과서 표지에 비닐 커버 씌우기 (이런 건 필요없지 않나 싶은 내 생각에 비해 딸들이 특히 기억에 남아 하는 이벤트인듯)

- 애정 표현 - 
전화 끊을 때 우리 딸 사랑한다고 해주기
남들한테 자랑스러운 딸로 여긴다는 걸 보여주기
태어난 날에 대해 편지쓰기
돌날에 시쓰기
고3 위로 편지써주기

+ 딸 입장에선 아빠가 딸 본인한테 못한 건 잊혀져도 엄마한테 못한 건 잊혀지지 않는다. 



여기에 추천해 줄 책 영화 노래 목록을 더해야지.


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자식은 부모를 기준으로 성장한다.

나를 베낀 아이를 키우게 된다는 건 오묘하다.

내가 윽박지르기 잘하고 우기는 스타일이면 자식이 윽박지르기 잘하고 우기는 스타일로 자란다.
나이든 나는 윽박지르기 잘하는 자라나는 자식을 상대로 억지 우김을 당하는 꼴을 당하거나
혹은 더 세게 윽박질러 자식조차도 이기거나 하게 된다.
더 세게 윽박질러 자식을 찍어눌러 버리면 내 분신인 내 자식이 찍어눌린 상처받은 아이로 자라게 된다.
이겨도 지고 져도 진다. 

내 비틀린 구석을 내가 인정 안하면 내 자식이 비틀린 구석을 베껴서 자란다.
자식이 내 비틀림을 극복해 버리면 자식이 나를 등진다.
자식 조차도 내 비틀린 구석이 옳은 거라고 승복시켜 버리면 (가령 속물성을 완전히 전수시켜 버리면)
자식이 비틀린 사람이 되어 나랑 똑같이 비틀린 작자를 결혼하겠다고 데려온다. 
이겨도 지고 져도 진다.

자식은 말로 속일 수 없는 거울, 혹은 고집으로 눈가릴 수 없는 부메랑 같다.
내가 틀렸다면, 말로 속여도, 고집으로 우겨도, 어리석어서 자기가 잘못임을 모르는 경우까지도,
내 가치관의 비틀림을 그대로 승계한 자식을 낳아 
타인이면서도 자신과 같은 '자식'이라는 입장에 그 비틀림을 둔 채로 평생을 겪음으로서 업보를 치뤄야 하는 관계가 된다.

내가 옳다면 백만명이 우겨도 내 옳음이 자식에게 나타난다.
내가 틀리다면 백만명을 속여도 그 틀림을 물려받은 자식과 부대껴야 한다.
사람이 자식을 낳아 키운다는 건 오묘하다.
업보라는 의미에서.

+ 이것은 보편적으로 적용될 회의감이며 개인적으로 다음과 같이 안도를 얻었다.
자식은 나의 업보이고 거울이지만
배우자는 자식에 앞서 만나게 되는 나의 업보이자 거울이다.
또한 자식에게 있어서는 나 이외에 참조하게 될 또 한명의 1차 레퍼런스다.
나의 거울이라는 면에서나 
자식이 보고 배울 사람이라는 면에서나 
우리 아이는 우리 부인을 닮을 것이다.
그렇다면 안심이다. 

내가 안도를 얻은 방식은 개인적이지만 보편적으로도 참조할 여지가 있다. 
누구나 아이를 얻기 전에 배우자를 얻고
그 배우자는 자기의 성품,행동,선택,지혜와 무지를 반영하는 업보이자 거울이니까.
다만 이 개인적 안도를 다른 사람의 경우에 적용하기에는 오해의 소지가 있음에 주의해야 한다.
불우한 성장 배경은 악조건이긴 하지만 악조건을 극복하고 훌륭한 자식이 자라나는 일도 왕왕 있다.
자식이 부모의 거울이라는건 부모입장에서 반성할 때에나 의미있는 말이며 
부모가 훌륭치 못하니 거울인 그 자식도 한계가 있다고 말한다면, 이는 명백히 틀리다.
마찬가지로 배우자가 그의 거울이라는 것 역시 자기 반성할 때 의미있는 말임을 오인해서는 안된다. 
각자 괜찮은 사람 둘이 만나서도 이별은 언제나 일어나는 일이며
요즘 이혼부부 드물지 않은 판에, 이혼을 낙인으로 삼는 주장의 근거로 사용할 수는 없다.

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자녀가 있는 사람들 간에 교육에 대한 문제는 특히 민감하다.

바야흐로 2차전인가.


부모가 공부를 잘 했으면 자녀가 공부를 잘할까?에 대해서는 의견이 분분하다.

'저학력자 부모를 둔 천재 자녀'의 사례가 적지 않고

'고소득 전문직인데 자기 주위 전문직들 자녀들중 인서울 대학도 드물다'라는 증언도 종종 들린다.

하지만 논지를 분명히 해보면 정답은 상식으로 잘 알려진 문제다.

논지는, '지능이 유전되는가'/'성공이 선천팩터로 좌우되는가'이다.

정답은 이미 잘 알려져 있다.

- 지능은 유전된다. 그 구속력은 양친이 다 클 때 자녀가 클 확률 정도와 크게 다르지 않다. 소수의 격세유전이 있을뿐이다.

- 성과는 선천 팩터만으로 좌우되지 않는다. 후천 팩터(교육, 노력, 운)에 크게 좌우된다. 

여기서 성과란 공부 성적~사회적 성공까지 모든 성과를 의미한다.


위 두 참인 명제하에서 '성공한 양친 아래 무능한 자식 많더라'는 말도 참이 되고 (양친의 성공이 후천 요인으로 인한 것일 경우와 자식의 무능이 역시 후천 요인으로 인한 것일 경우 발생)

'양친 머리 좋으면 자녀 머리 좋더라'라는 말도 참이 된다.

그러나 이건 이쪽도 저쪽도 다 옳다는 어중간한 말은 아니다. 

가령 '공부는 타고나는 건데(후천 팩터 무시) 머리는 부모 안 닮는다(유전 부정)' 라고 하면 전혀 틀리다.


후천 팩터는 크게 세가지다. 

-당사자의 몫인 노력

-타인의 몫인 교육

-하늘의 몫인 운

이중 부모가 할 수 있는 일은 교육이다. 

자식이 공부를 잘 하게 하려면 어떤 교육을 해야 할까?

그래서 내 자녀를 위한 학습력 강화 훈련 커리큘럼을 짜봤다.


학습력의 본질은 '배운 것을/이해해서/내면화하고/써먹는 능력'이다.

각각 집중/이해/사고/응용력으로 불린다.

최초의 훈련은 어린아이때 자체적으로 시작하기 마련이다.

어린아이의 '왜?' 연발은 학습 능력의 기초 훈련이며 

성심껏 답해주는 것은 강력한 훈련이 될 것이다. 

이 과정에는 집중해서 관찰하고-현상을 이해하고-생각해서-응용하는 과정이 모두 담겨 있다.


더 정형화된 훈련으로는 아이와 같은 책을 읽고 책에 대한 얘기를 나누는 것을 생각해 볼 수 있다. '그래서 어떻게 됐어?','걔는 왜 그랬는데?','아이 잘했다'

아이가 어릴 경우 이런 대화를 나누는데 필요한건 부모의 특별히 뛰어난 지성이나 금력이 아니라 단지 관심인게 보통이다. 독서 토론의 훈련법은 아이가 부모의 지성을 추월하는 때까지 범용적으로 사용 가능하다.


다음으로는 도서관에 같이 가서 '주제선정-자료수집-학습-결과도출-다음 주제선정'의 연쇄과정을 가르쳐줄 수 있다면 최선의 교육일 것이다. 이건 학문의 방법과 배우는 즐거움을 가르쳐주는 것이며, 이때 이미 인생관 전수 규모의 훈련이 된다. 

(이건 내겐 인생관 전수의 로망 같은 거다. 학이시습지 불역열호야. 

공자가 제시한 최선의 인간상은 '완성된 상태'라기 보다는 '호학자=학을 좋아하는 사람'이다.

공자의 '배움'이 초월적 가치에 이르는 길을 의미하기 때문에 

'호학자'는 '초월적 가치 추구에서 인간으로서의 즐거움을 찾는 사람'이라는 뜻이며 

이는 자연히 불교적 가르침에 합치된다.)

이상이 학습력 강화훈련에서 인생관 전수까지의 로드맵 개괄이다. 

'배운 것을/이해해서/내면화하고/써먹는 능력'의 강화를 모토로 해서 다른 훈련법들은 좀 더 생각해볼 수는 있겠다.


현재 한국의 대세는 사교육투자 보습학원 뺑뺑이다. 

무의미한 일이라고 생각한다.

내 학원 경험은 일천하지만 십수년전에 학원 수업에 들어갔던 경험은 이랬다.

강사가 안 졸릴 말을 하며 진도를 대충 훌훌 넘어가다가 

"자 여기서, 밑줄 쫙, 따봉~공식!" 외치면서 외워야 할 것들을 알려주더라.

쇼킹했다. 맥락을 무시한 단편 지식화 교육이라...

그때로부터 세월이 많이 흘렀지만 강의법이 크게 바뀌었으리라고는 생각치 않는다.

학습력의 본질을 훈련하는 것은 그 효과가 장기적인 관점에서야 드러나는 것이고,

그래서 오늘의 성적이 다음달 재계약을 결정하는 사교육(그 본질은 장기적인 책임을 지지 않는 '남'이 하는 교육)은 학습력보다는 단기 성과에 촛점을 맞출 수 밖에 없다.

그래서 학원은 최소 암기로 최대 효과를 내는 암기포인트를 찍어주는 곳이 될 터이다. 

이런 곳에 익숙한 아이일수록 자력으로 학습력을 키우지 못하므로 미래는 없고 

그래서 이들에겐 학습력을 키운 학생들의 '교과서 중심으로 공부했다'는 당연한 말이 신화가 된다. 교과서는 결코 맥락을 무시한 단편 지식의 암기로 구성될 수 없으니까. 

(교과서를 학원 수업처럼 못 쓰는 이유는 애초에 맥락을 무시한 단편 암기로 교육한다는게 얼토당토 않은 일이기 때문이다.)

이게 '올바른 교육법은 돈으로 결코 살 수 없다'는 얘기는 아니지만, 설령 올바른 교육법을 따르는 사교육이 있다 한들 그 비용이 월 일이백 하는 정도는 아닐거다. 단편 암기 방식처럼 다수명을 상대로 가르치긴 어려운 방식이니까.


'부모가 공부를 잘 했으면 자녀가 공부를 잘할까?'에서 시작해서 여기까지 왔다.

요는 이렇다. 

선천팩터는 랜덤이 아니다. 양친의 유전되는 형질은 높은 구속력을 가지고 유전된다.

후천팩터는 랜덤이 아니다. 학습력을 높이는 교육법은 존재한다.

랜덤이라고 할 수 있는 것은 운 정도다. (그런데 운칠기삼)


여기서 말할 수 있는 것은 '기여도가 높은가 낮은가, 확률이 높은가 낮은가' 정도이고 

관심 있는 것은 '내 자식은 공부를 잘할까? 사회적으로 성공할까?'이니 

정작 관심 있는 것의 답은 확신할 수 없다. 

이는 단지 시간이 말해줄 것이다.

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소개팅에서 남자가 여자를 유혹할때(즉 꼬실때)크게 강조되는 것 하나가 '말'이다. 

왜 그럴까?

그건 '대화'가 남녀가 함께 경험 할 수 있는 행위중 소개팅에서 가용한 몇 안되는 것이기 때문이다.


여자 입장에서 남자랑 함께 뭘 하는 경험이 어떤게 있을까?

클럽이라면 춤을 함께 추겠고

여자가 운동을 좋아하면 스포츠를 함께 하거나 

PC게임을 좋아하는 여자라면 게임을 할 수도 있을거다.

그리고 섹스도 할거다.

이것들은 모두 '함께 하는 경험'이고 대화-즉 말빨-의 효과는 이런 행위들과 카테고리가 같다. 

유독 대화가 강조되는 이유는 남자와 여자가 함께 스포츠나 게임을 하는게 어렵기 때문이고, 

또 여자들끼리 모여서 놀때에도 수다 떠는게 주요 놀이거리일 정도로 말이 여자에게 가장 일반적인 채널이기 때문이다.

만약 다른 채널을 확보할 수 있다면 그 영향력은 말을 아주 잘 하는 것 만큼이나 효과적이다.


다른 채널로는 뭐가 있을까? 

가령 노래가 있다.

남자가 노래 불러주는 것이 흔한 로망이라면 

노래를 불러주는 것 대신 노래를 함께 하는 것은 더 효과적이다.

함께 부를 수 있는 쉬운 듀엣곡(보조 맞춰 주는 정도여도 된다)을 알려주고 함께 연습해서 화음 맞추면 그 효과는 남자 혼자서 매우 잘 불러준 노래보다도 크다. 

효과가 큰 것은 듀엣 또한 '함께 한' 것이기 때문이며, 

여자 입장에선 대화보다 낯선 경험이기 때문에 체감 효과는 더 크다. 

생소하면서도 좋은 느낌을 주는 사람은 굉장하게 보이기 마련이므로.


이는 단지 이성을 꼬시는 데에만 응용되진 않는다.

아이와 함께 놀 때에도 응용가능하다.

성별이 다른 두 사람이 겹치는 지점이 적은 만큼이나 세대가 다른 두 사람도 겹치는 지점이 적으므로 그 타개책으로 간단한 노래 함께 부르기는 효과적일 것이다. 


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