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'노크 노트/학습/교육법'에 해당되는 글 31건

  1. 2014.07.31 관념과 법칙
  2. 2014.07.09 '요즘 애들 버릇없다'
  3. 2014.05.14 주입식 교육은 왜 나쁠까?
  4. 2014.03.24 예제를 통해 개념을 배운다
  5. 2014.03.03 연습을 가르치기
  6. 2014.02.04 교육관 정리 1
  7. 2013.11.25 자유로운 선택 1
  8. 2013.10.22 육아 초안 점검 1
  9. 2013.08.26 칭찬할 기회
  10. 2013.08.06 몰입전환
철학은 언어적 소산이라는 설명이 있다.
이때의 언어란 개념 및 관념을 의미한다.
난 언어라는 표현보다는 관념이라는 표현이 더 잘 이해가 간다.
정의라든지 사랑이라든지 하는 관념들을 들었을 때 얼핏 머리는 이해하는 것처럼 보이지만 감정을 포함한 전체적인 반응은 그것을 완전히 이해했을 때와 다르다. 개념의 포장지를 뜯고 내용물을 상상으로나마 복구시켰을 때에야 비로소 몸과 감정이 그것을 이해하고 반응한다.
만약 우리가 어떤 관념을 완벽하게 이해한다면, '그가 불의한 짓을 했다'라는 말을 보았을 때 실제 불의한 행동을 눈 앞에서 보는 것처럼 반응할 것이다. 사랑이라는 관념에 이름을 붙인 단어를 보고 애틋한 감정적 반응을 일으킬 것이며 섹시라는 단어를 보고 침을 흘릴 것이다. 그러나 실제론 그런 일은 일어나지 않는다.
이성이 사랑이라는 관념을 이해하는 것처럼 보일지라도 사랑이라는 단어를 보는 사람의 감정과 그것을 가시적으로 만든 영상을 보는 사람의 감정은 다르다. 그 관념의 실제를 본다면 감정이 움직일 사람이 그 관념을 담은 단어만 보았을 때엔 감정이 움직이지 않는 다는 것은 이성이 관념을 이해하는 것처럼 보일지라도 사실은 그 관념을 제대로 이해하지 못하고 있음을 의미한다.

관념은 현상으로부터 파악해 놓은 특정한 패턴이다.
패턴이란 표현은 일상적으로는 규칙적인 신호나 무늬를 뜻하지만 여기선 법칙을 의미한다.
비록 패턴이라는 표현이 좀 더 넓은 의미를 갖기는 하지만 난 패턴이라는 표현 보다는 법칙이라는 표현이 더 잘 이해가 간다.
(스마일 이모티콘은 그 자체로 '도형 패턴'이지만, 동시에 그 작은 이모티콘들이 물결무늬를 이루며 규칙적으로 찍혀 있는 것도 이모티콘이 이루는 패턴이라고 한다. 패턴은 객체와 규칙 이 두가지를 다 의미한다.)
현상을 자세히 들여다 보면 무엇이 이 현상의 단위 패턴이 되는지(가령 스마일 마크가 반복되는 단위임을) 알 수 있으며 이렇게 요소를 파악하는 것을 분석이라한다. 현상을 전체적으로 보면 작은 요소들이 스마일마크인지 윙크마크인지는 알 수 없어도 그것들이 물결무늬를 이루고 있다는 큰 규칙성을 알 수 있고 이를 통찰이라 한다.
현상을 거시적으로 통찰하거나 미시적으로 분석하여 법칙을 읽어냈을때 그 법칙은 현상의 본질을 표현한다. 자연현상으로부터 패턴을 찾아내 수식을 만드는 것이 그 예다.
패턴이란 무엇이 어떻게 돌아간다는 법칙을 의미한다.

학습을 한다는 건 패턴을 습득하는 것이다.
사람이 학습을 할 때엔 관념을 그 자체로 습득하지 못한다.
예제가 되는 현상이 있어야 그로부터 법칙을 파악해서(패턴을 파악해서) 습득할 수 있다.

현상으로부터 패턴을 파악하는 것을 연구라고 한다.
연속되는 음파중에서 반복되는 특정한 음파 패턴을 '어휘'로 삼고 다시 그 단위 패턴이 반복되는 전체 패턴인 말을 연구하는 것처럼(어려서 말을 배울때 누구나 이렇게 한다), 패턴의 전체적인 규칙성을 연구하려면 단위가 되는 패턴이 무엇인지를 알아야 한다. 그래서 법칙(전체 패턴)을 연구할때에는 관념(단위 패턴)을 이용해야한다.
객체화 된 패턴, 즉 관념은 거기에 이름을 붙여서 어휘가 된다. 연구는 관념을 이용해야 하는데 관념은 언어로 이름 붙여진다. 그래서 연구가 관념을 이용하기 위해 호출하려면 그 관념에 이름을 붙인 언어를 통해야한다.
이것이 철학은 언어적 소산이라는 설명의 의미다.

'언어적 소산'이라는 표현을 두고 연구가 언어에 종속된다고 이해하는 것은 틀린 이해다.
이때 언어란 '기존에 알려진 관념들'을 의미한다.
특정 패턴을 뭉쳐서 관념으로 객체화 하지 않으면 전체 패턴으로부터 법칙을 추출할 수 없는 경우가 있다.
가령 쿤의 연구는 패러다임이라는 관념을 새로이 만들어 넣어야 가능하다.
내가 파악한 관념이 기존에 없던 개념이라면 거기 이름을 붙여 어휘를 새로 만들어서 언어의 지평을 넓이는 것은 자유이므로, 언어가 근본적으로 연구를 제한하는 것은 아니다.
하지만 어떤 현상을 분석하여 법칙을 찾을 때에 '기존에 알려진 관념들'의 도움을 받지 못하여 독자적으로 새로운 관념을 생성하는 것부터 시작해야 한다면, 가야 할 길이 너무 멀어져서 능력의 한계을 만나기 때문에 어휘라는 기존에 파악된 관념들에 크게 의존하게 되는 것은 사실이다.
이는 수학의 경우에도 마찬가지이나 수학은 철학에 비해 국가별 언어에 따른 관념 차이가 없어서(수학의 관념, 수학의 언어를 사용한다) 이 점이 부각되지 않는다.
과학의 경우에도 기본적으로는 수학과 같으나 수학은 관념의 체계인 패러다임이 교체되지 않았던 데에 비해 과학은 패러다임 교체를 통해 '과학의 관념, 과학의 언어'가 변경되는 일을 지역적 경계가 아닌 시간적 경계를 따라 맞이하곤 했다는 점이 다르다.


사고력 증진을 위해서 독서가 권장되곤 한다.
책을 읽어야 사고력이 증진되는 이유는 책이 문자 매체의 한계로 인하여 내용을 이해하기 위해선 관념을 다루는 능력을 요구하기 때문이다. 영화나 그림이나 음악이나 게임등의 다른 매체들에 비해 책은 그 내용을 이해하기 위해 관념으로부터 현상을 풀어내는 상상력을 한층 더 요구한다. 그래서 독서의 과정이 독자에게 개념 이해력을 길러주고, 이렇게 길러진 개념 이해력(패턴을 이해하는 능력)은 다른 현상으로부터 법칙을 연구하는 데(패턴을 파악하는 데에)에 유용하게 사용된다. 아기가 언어를 배우는 것이 언어를 연구하는 것이듯, 현상으로부터 법칙을 찾아내어 이해하는 이러한 능력은 특정 직업에 국한 되는 것이 아니라 모든 생활 전반에 요구되는 사고 능력이 된다.
설령 내용 측면에서는 책이 담을 수 있는 모든 내용을 영화나 그림등의 매체에 더 잘 담을 수 있다 하더라도 독서가 권장되는 이유다.
Posted by 노크노크
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'요즘 애들 버릇없다'라는 말은 이집트 피라미드에도 나온댄다.
항상 있어온 증언이지만, 동시에 '수천년간 계속 버릇 없어졌으면 지금은 지옥이게?' '더 영악해졌다는 증거는?'등으로 얘기하면서 사실무근인 없는 현상일거라고들 얘기한다.
항상 관찰되어온 것이 과연 없는 현상일까?

이래라 저래라 지시한게 안 따르면 큰일나는 진짜 중요하고 타당한 것이면 훈육이라고 하지만
이래라 저래라 했는데 그게 안 따라도 큰일나는게 아니고 자유의지만 구속하는 불필요한 간섭이면 잔소리라고 한다.
말하는 사람과 듣는 사람의 앎의 차이가 작을수록 지시는 잔소리가 되기 쉽다.

천년전에는 세상이 별로 빠르게 변하지 않았다.
그래서 어른은 한번 배운 것을 마르고 닳도록 써먹을 수 있었고
쌓은 지식을 가지고 조직적으로 통찰력을 발휘해서 아이보다 훨씬 더 지혜로울 수 있었다.
그런데 세상이 빠르게 변하게 되면 어차피 새로운 문물을 새로 배워야 하는 아이 입장에서는 배우는 난이도가 똑같지만
자꾸 바뀌는 걸 따라가야 하는 어른 입장에선 자꾸만 새로 배워야 해서 난이도가 대폭 올라간다.
현대의 어른은 바뀌는 세상의 신문물을 따라가는 데에 아이만도 못하기 일쑤다.
세상이 빠르게 변할수록 아이와 어른간 앎의 간격은 좁아질 것이다.
역사 전반에 걸쳐 세상은 점점 더 빠르게 발전해왔고 아이와 어른간 앎의 간격은 점점 더 좁아져 왔다.

앎의 격차가 클수록 하라는 대로 안하면 큰일 날 가능성이 크다.
앎의 격차가 작을수록 하라는 대로 안하고 자기 뜻대로 해도 큰일 날 가능성이 작아진다.
앎의 격차가 작은 사람 간 일수록 이래라 저래라 지시하는 말이 쓸데없이 내 자유의지만 구속하는 잔소리가 되는 비율이 커진다.

과거 : 애와 어른의 앎 격차 큼.
현재 : 애와 어른의 앎 격차 작아짐.

잘못될 가능성의 크고 작음은 자기 경험이나 주위를 보다 보면 알게 된다.
먼 과거엔 어른 말(혹은 어른 말의 총체인 관습이나 터부) 좀 안듣더니 죽는 애가 나오는 일이 더 많았을 거다. 사람들은 그걸 보며 자랐을 거다.
좀 더 나중 시대엔 어른 말 안들었더니 장기적으로 인생 망치는 경우를 보며 자라난 사람 수가 지금보다 더 많았을 것이다.
그런데 어른과 애의 앎의 격차가 작아지면, 애 입장에서 어른의 지시가 안 따라도 큰일 안나는 쓸데없는 잔소리가 되어간다.
점점 더 어른이나 관습이 지시하는 대로 안해도 별 큰일이 안나는 걸 보며 자라는 사람의 수가 늘어나게 된다.
그럴수록 어른의 지시를 불신하게 된다. 터부나 통념에 대해서도 의심하고 범하는 수가 늘어나게 된다.
즉 고분고분하게 따르지 않게 된다. 이것을 어른의 관점에서 보면 '요즘 애들은 버릇이 없어진다'.

'버릇없다'는 표현은 같은 태도 중에서도 부정적인 면만을 묘사하는 표현이라서 공정한 표현은 아니다.
'범하면 큰일 나는 걸로 알려져서 행동하는 사람이 알아서 조심하던 터부 같은 규범을 넘나드는 행동'들을 흔히 버릇없는 행동이라고 하는데
이건 양면성이 있다.
어긴 규범이 지켜져야 할 타당한 이유가 있는건데 불신하고 어겨버리면 '싸가지 없음'~'반인륜 악인' 사이 정도로 평가된다.
하지만 한편으로 똥권위 앞에 쓸데없이 전전긍긍하던 것이나 혹은 무지해서 막연히 두려워하던 것을 넘어버린 게 되면
이는 통쾌한 용기 내지는 패기 정도로 표현된다.
수천년간 계속 '버릇없어진' 이면에선 실제로 점점 더 '터부나 통념을 깨고 자기 생각대로 행동하는 경향'이 강해졌을 것이다.

그렇다면 수천년에 걸쳐 반복된 '요즘 애들 버릇없다'라는 증언은 아예 사실무근인 말이 아니라
실제로 있는 현상을 어른 관점에서 진술한 것이 아닐까?
수천년 동안 점점 더 빨라져 온 변화 속도가 => 아이와 어른간의 앎의 격차를 점점 더 줄이고 => 지시가 필요없는 잔소리가 되는 비율이 늘어나면서 =>
점점 더 기존의 관습이나 어른의 지시에 고분고분하지 않은 아이들이 늘어나게 된 것이라면
세상은 실제로 점점 더 버릇없어져 왔다.

이 맥락안에서 대안을 생각해볼 수 있다.
무턱대고 방임하여 아무것도 가르치지 않을 수는 없다. 적정한 수준의 지시는 반드시 필요하다.
그러나 세상의 변화속도가 빨라지는 것, 그로인해 애와 어른의 앎의 간격이 줄어드는 것은 피할 수 없는 현상이다.
이 상황에서 본인이 들었던 것과 동일한 수준으로 아이에게 지시와 간섭을 한다면
아이를 향한 내 지시는 나를 향했던 내 부모의 지시보다도 좀 더 필요없는 잔소리가 되는 비율이 높아질 것이다.
(아마도 전 세대에 걸쳐 항상 그래왔을 것이다. 부모는 자기가 자라며 들었던 만큼의 지시와 간섭을 하고, 그게 자식에겐 좀 더 지나친 간섭이 된다.)
이를 인식하는 것이 해법의 시작이다.
법적/사회적으로는, 과거에 비해 유년기가 늘어나고 있는 것은 이 현상에 상충하는 면이 있다.

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Posted by 노크노크
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주입식 교육은 창의력을 죽여서 나쁘다고들 말합니다.
한데 성과만 놓고 어느 쪽이 나으냐고들 비교하지만
요는 스트레스 아니겠습니까?
제가 졸업하고 취미로 공부하는 책 파다가 이게 어릴적 생각보다 재밌는 내용이었구나 하는 걸 알았습니다. 하나 이해하면 두개의 호기심이 생기고 그걸 따라가면 이해가 깊어져요. 왜 학문이 귀족의 유희였는지 알았지요. 근데 좀 더 기억을 되살려봤더니 다시 초중고 과정에서 그걸 같은 방식으로 공부하면 여전히 짜증나겠더군요.
공부도 운동에서 사점 넘어서 젖산 연소 세컨윈드 만나는 것처럼 이해를 해야 스트레스가 낮아지는 지점이 있습이다. 움직이기 귀찮을땐 일을 아무리 줄여줘도 물잔 들어올리는 것도 짜증나는 것처럼, 공부도 이해하는 지점보다 낮은 단계에서 깔짝대면 아무리 조금해도 그 조금이 짜증나요. 움직이지않고 살 수 없고 배우지않고 살 수 없는 게 사람의 운명인 이상은 공부의 강도를 낮추기만 하는 건 스트레스를 해결해주는 게 되지 못합니다. 적당한 지점 즉 이해는 하되 혹사가 되지는 않는 지점으로 교육 수준을 유지하는게 스트레스를 최저화 시킬 수 있는 방안이 됩니다.
게임이 왜 재미있을까, 어떻게 게임을 재밌게 만들까를 연구한 게임제작자의 책이 있었습니다. 결론은 학습할 수 있는 난이도가 재미를 만든다는 거라더군요. 너무 어려워서 학습이 불가능하면 해석되지 않는 신호는 노이즈인 것처럼 재미가 없고, 너무 쉬워서 학습할게 없으면 재밌던 게임이 졸린 노가다가 됩니다. 그 사이의 지점에서 학습할 여지가 있을때 게임은 그렇게나 재미있어 지고요. 학습이 가능한 지점이라는 것은 이해가 가능하다는 것과 동일한 말입니다.
창의력이 길러지네 어쩌네 이런건 성과를 기준으로 하는 말입니다. 성과는 과정이 제대로 되었으면 따라오는 것이니 처음부터 성과를 목적으로 하지는 말고 생각해 봅시다.
살려면 움직이기는 해야하는 것처럼 학습을 하기는 해야하는 사람에게 최적의 지점은 이해하는 학습을 하는 겁니다. 주입식 교육(그리고 주입식교육을 평가하기 위한 질 나쁜 시험문제)이 문제가 되는건 학생이 이해하며 학습하는 것을 항상은 아니지만 종종 방해하기 때문이고, 주입식 교육이 이해하는 학습에 방해가 될때 공부는 지긋지긋한 스트레스가 됩니다.
동시에 이해하지 못하는 교육을 받은 학생의 성과 역시 낮아지며 교육은 부조리해집니다.
전 '애들은 (행복하게) 놀아야지'라고 생각하지 않습니다. 애들은 (행복하게) 공부해야 합니다. 꿈쩍하기 싫어하는 천하의 게으름뱅이는 매일 운동하는 사람보다 성과(건강)면에서도 안좋지만 총체적인 행복면에서도 삶이 행복하지 못합니다. 그 게으름뱅이는 눈꼽만치 움직이는 것도 너무 괴롭거든요. 공부도 마찬가집니다.
주입식 교육은 왜 나쁠까요? 그건 왜 괴로울까요? 주입식이란게 뭘 주입한다는 건지 생각해봅시다. 주입식 교육이란 개념을 관념 그 자체로 주입한다는 의미입니다. 인지심리학에서 사람은 개념을 그 자체로 이해하는 능력이 대단히 제한적이라고 말합니다. 사람은 복잡함 개념을 예제를 통해서 이해하고 학습합니다. 개념을 말로 설명하면 이해가 어렵던 것도 하는 걸 직접 보면 단번에 이해 되곤 하지요.
주입식 교육은 개념을 관념인 상태 그대로 주입하기에 이해하기 어렵고 괴로운 공부가 됩니다. 이런 체제하에서는 극소수의 매우 높은 개념이해력을 가진 사람만이 사점을 넘어 세컨윈드를 만날 수 있겠지요. 아니 사실 누구도 모든 개념을 그대로 이해할 정도는 될 수 없으니 주입식 교육은 누구에게라도 괴로워요.
요는 학생이 이해할 수 있는 교육입니다. 주입식 교육의 대안을 찾는 건 창의력을 길러주기 위해서가 아니라 개념을 주입하면 학생이 이해를 못하기 때문이고, 대안 역시 이해시키려면 어떻게 할것인가라는 관점에서 모색해야 합니다. 이는 가장 본분에 충실한 교육을 모색하는 것이기도 합니다.

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Posted by 노크노크
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토마스 쿤은 '이론'과 '그 이론을 담은 예제'라는 서로 다른 의미를 구분하지 않고 패러다임이라는 단어를 썼다.
이는 후에 사람은 복잡한 개념을 예제를 통해서 배운다는 인지심리학 연구로 뒷받침 되었다.
백문이 불여일견이라는 속담이 의미하는 바도 이거다.
사람은 관념을 그대로 소화시키지 못한다.
사람의 개념 이해력은 생각보다 별로 높지 않아서 복잡한 관념을 온전히 배우기 위해선 실제 적용되는 예제의 모습이 있어야 한다.

내가 뭘 배울때에도 설명만으로는 아무리 해도 잘 이해되지 않던 것이 실제로 하는 걸 보면 단박에 이해가 되던 경험이 누차 있다.
아이에게 가르칠 때에도 마찬가지.
내가 한 생각들을 아이에게 물려주고 싶다면 난 그 생각들을 내 행동으로 내재화해야 한다.
내가 실천하는 예시를 보여주지 못하는 관념은 아이가 배울 수가 없다.

내가 한 생각들 중엔 물려받은 생활 태도가 아닌 스스로 생각해서 짜넣은 것들이 있다.
그런 것들은 단지 관념에서 시작했기에 처음엔 내재화 되어 있지 않다.
전체 생활의 아주 작은 부분에 대해서만 의식적으로 노력할 수 있을 뿐이다.
가치를 찾고 가치를 만든다는 관념도 아이가 보게 될 내 실제 생활은
그 관념과 동떨어진 90%의 무의식적인 생활과 의식적으로 노력해서 짜넣은 10%의 행동이 될 뿐이다.
아이는 자기가 본 행동을 물려받고,
들은 개념에 대해선 외곡 전달의 위험을 가진 채로 개념적으로 이해를 마친 후 행동으로 소화하는 과정을 처음부터 거친 다음에서야
실생활에 어렵게 조금 적용할 수 있게 될 것이다.
즉 관념을 아무리 체계적으로 가르쳐도 아이가 그걸 소화해서 행동에 반영하는 것은 미미할 것이다.

지금까지 나는 인사성이 좋은 편이 아니었다.
아이에게 모르는 사람에게 인사하라고 시키는 것 만으로는 아이가 쑥쓰러워하면서 어정쩡하게 몸을 비꼬기만 했다.
내가 인사하는 모습을 보일 때에야 아가는 따라할 예시를 볼 수 있었다.
정말 적시에 어색함 없이 인사를 잘하는 아이로 키우고 싶다면 내가 먼저 그런 사람이 되어야 한다.
물려주고 싶은 생각이 있다면 그 예제를 만들어야만 한다.
그 생각이 내가 한 생각이라 다른 곳에서 예시를 구할 수 없다면 스스로 예시가 되어야 한다.
내가 한 생각을 모두 체화하도록 해야 한다.

요즘들어 사람이 개념을 그 자체로 이해하지 못한다는 사실이 점점 더 중요하게 느껴진다.
예제가 아닌 관념을
즉 행동으로 체화하진 못한 채 말로 늘어놓을 수나 있을 뿐인 생각을
관념인 상태 그대로 이해하기 위해서는 나보다 훨씬 더 높은 개념이해력이 필요하다.
개념이해력은 혼자 뚝 떨어지는 것이 아니다.
나보다 훨씬 더 높은 개념이해력을 가진 사람이라면 그런 사람은 내가 아는 정도는 이미 알고 있을 것이다.
이미 다 알고 있는 사람만이 이해할 수 있는 내용이라면
그런 것은 존재할 필요가 없다.

내가 갈 수 있는 데까지 간 후 내 아이가 나를 딛고 그보다 더 멀리에 다녀오기를 꿈꿨다.
그러나 아이가 물려받아 디딤목으로 쓸 수 있는 것은 내가 이미 체화한 곳까지이며
체화하지 못한 관념은 허공중에 날아갈 뿐 물려줄 수 없다.
내 생각을 예제로 만들기에 가장 가까운 사람은 나다.
내가 품은 관념을 아이가 구현하기 위해선 나보다 먼 길을 돌아가야 한다.
스스로 최선을 다해 체화하지 않은 관념을 품고 '더 멀리'를 꿈꾸는 건 요행을 바라는 것에 불과하다.

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Posted by 노크노크
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연습이란 예제의 이면에 숨겨진 패턴(의미, 본질)을 이해하고 반복하여 습득하는 것이다.
패턴을 이해했을 때 '이것은 어떻게 하는 것'이라는 '감'이 온다.
패턴을 파악하기 위해선 반복이 필요하고 또한 이해한 패턴을 습득하기 위해서도 어느 정도의 반복이 필요하지만
패턴 이해없이 무조건 반복만 한다고 습득 되는 것은 아니다.
이해가 불가능할때의 반복과 이해가 가능할때의 반복은 지루함의 차원이 다르다.
관건은 예제를 분석 및 통찰하여 패턴을 파악하거나 기존에 알고 있던 유사 패턴을 발견하는 것이다.
그렇다면 이를 가르치기 위해서는 어떻게 해야 할까?

현재는 '연습하면서' '연구하여' '더 잘하게 되는' 맛을 가르치기 위해
아가가 연습을 하고 있으면 "오또케하는고야?"하며 관심을 보여주고
아가가 어떻게 하는 건지 보여달라고 하면 시범을 보여주고
아가가 성공하면 "그렇게 하는거야~" 하고 이쁘다 잘한다 칭찬해주고 있다.

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Posted by 노크노크
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자기가 원하는 것을 말하게 하기.
울고 떼쓰고 화내기 보다는 자기가 원하는 것을 표현하고 의사소통 하기를 잘해서
협상을 잘하는 사람이 되었으면 좋겠다.
(http://longlive.tistory.com/37 'What women want' 바탕으로)
구체적으로 => "어떻게 하고 싶어?"라고 자꾸 물어보기.
가능한 것은 하고 싶어 하는 대로 도와서 스스로 피드백을 얻을 수 있도록 하고,
힘든 것은 원한다고 다 들어줄 수 없으므로
"대신 이렇게 할까?" "그럼 아빠가 이렇게 해도 되나?"라고 내가 재차 협상하기.
자기가 뭘 원하는지 생각하고 의사표현 및 절충하여 협상하는 연습이 된다.

자기가 원하는 것을 알게 하기.
욕망과 가치관을 절충하여 그중 가치있는 것이 무엇인지, 즉 아이가 추구하기 좋아하는 가치를 파악하기.
그러기 위해서 할일 하고싶은일 목록 쓰게 하기.
더 나은 방법을 찾고 숙달하는 것의 가치있음과 재미를 가르치기.
계속 숙달하고 연구해서 능숙해지는 것을 지향하므로, 이러한 자세를 칭찬해서 아이덴티티를 만들어준다.
'연습을 많이 해서 능숙해지는 것을 잘하는 아이'라고 칭찬한다.
(http://longlive.tistory.com/467 '인생관 : 가치를 찾고 가치를 만든다' 바탕으로)
구체적으로 => "어떻게 하고 싶어?"
글 쓸 수 있게 되면 할일 하고싶은일 목록 쓰게 하기.
"연습하는거야? 잘하네~ 우리 아가는 연구파야"라고 칭찬하기.

주관 뚜렷하면서도 울지 않고 의사표현 잘하던 아가가 어린이집 다녀와서 떼쓰는 걸 보니 내가 뭘 가르치고 싶었던 건지가 생각났다.
자기가 뭘 원하는지 알고 표현하고 절충할 수 있다는 게 먼저 교육되어야 할 것으로 보인다.
이는 자유의지를 계발하기 위한 다음의 로드맵도 만족한다.
생존 공포 배제 => 직접 해보고 싶어하는 욕구를 해소시켜 준다. => 하고 싶어하는 대로 도와서 제어력을 준다. 스스로 피드백을 얻을 수 있도록 한다. => 아이의 대표강점을 파악한다. 자기가 그 가치를 추구하는 맛을 보여준다. => 숙달하는 재미를 알게 한다.
자기가 원하는게 무엇인지, 그중 가치있는 일을 하는 재미를 알고, 그 가치 실현을 항상 할 수 있도록 숙달하는 데에서 삶의 의미를 찾도록 한다.

요약하면 다음의 말을 습관적으로 한다.
"어떻게 하고 싶어?"
"대신 이렇게 할까?" "그럼 아빠가 이렇게 해도 되나?"
"연습하는거야? 잘하네~ 우리 아가는 연구파야"
& 할일 하고싶은일 목록 쓰게 하기.

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Posted by 노크노크
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아이들을 상대로 이런 실험을 했다고 한다.
1. 놀이방 안에 풀어놓고 뭘 하고 놀라고 지정함.
한두시간 후 이제 다른 거 해도 된다고 함.
2. 놀이방 안에 풀어놓고 하고 싶은 거 하고 놀라고 함.
한두시간 후 이제 다른 거 해도 된다고 함.
다른 거 해도 된다고 했을 때, 1번 집단 아이들은 하던 놀이를 바꿨다.
그러나 2번 집단 아이들은 다른 거 해도 된다고 하는 말에 아예 신경 자체를 쓰지 않고 하던 것을 계속 했다.
일이나 공부가 아닌 놀이라고해서 다 같은 놀이가 아니라
'뭘하고 놀아라'고 시키면 정말로 하고 싶은 것이 아닌 것을 하게 된다는 얘기다.

지시받은 것에 회의를 갖게 되는 반항기는 자유의지 발달 과정에서 반드시 온다.
그래서 자식은 뜻대로 가르쳐지지 않는다.
하지만 자유의지를 개발하는 것은 어려운 일이어서
역으로 아이 입장에서 보면 미숙한 자유의지로 자유로운 선택을 하는 것도 대단히 어려운 일이다.
자유롭고자 한들 배운 것의 한계를 넘기란 힘들어서
배운 것보다 더 나은 것은 하지도 못하고
기껏 할 수 있는 게 약간의 반항인 정도가 된다.
자유롭고자 하더라도 모방 하고 싶은 욕구로 인해 보이는 행동이 유도된다.
선택도 환경에 제한을 받아서 책이 많이 보이는 환경에서는 책을 읽게 되는 것처럼 환경 조성에 영향을 받게 된다.
그리고 자기가 한번 선택한 것을 계속 고수하려고 하는 성향은 아이에게도 유효하여 영향력은 지속된다.

내가 아이에게 가르친 것들은 아이가 기존의 방침을 회의하는 시기에 검증을 받게 될 것이다.
'시킨 것'은 회의하는 시기에 다른 가능성들에 의해 선택에서 밀려나기 십상이지만
스스로 선택한 것은 회의하는 시기에도 계속되거나 다른 것들을 검토한 후 결국 회귀하게 되는 우선권을 갖는다.
그 '스스로 선택하는 것'은 모방과 환경조성에 강한 영향을 받는다.

내가 이런 얘기를 했더니 마누라가 그걸 아는 사람이 스마트폰으로 게임하느냐고 했다.
이제 다시 책을 잡아 봐야겠다. 예전에 '아이를 키운다는게 영혼을 살찌우는 일 같은 걸줄 알았는데 생명활동을 유지시켜주는 일이더라'라고 생각한 적이 있었는데 이제 그 시기를 지나온 느낌이다.
내가 가르친 것이 여타의 정보들과 경합하여 회의하는 시점을 거치더라도 살아남을 수 있도록 흡입력 있는 것으로 만들어 둬야겠다.

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Posted by 노크노크
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일년 지나 타성이 생겼으니 초안으로 돌아가서 점검해보자.

>초안
생존 공포 배제 => 직접 해보고 싶어하는 욕구를 해소시켜 준다. => 하고 싶어하는 대로 도와서 제어력을 준다. 스스로 피드백을 얻을 수 있도록 한다.(*) => 아이의 대표강점을 파악한다. 자기가 그 가치를 추구하는 맛을 보여준다. => 내 세계관과 가치관을 가르친다. 이를 바탕으로 추구할만한 가치를 발견하여 삶의 의미를 찾도록 한다.

>하려고 하는 일
자기 전에 오늘은 무슨 일이 있었는지 얘기 나누기. 스토리 리텔링.
내 세계관과 가치관을 담은 이야기 만들어 들려주기.
할일, 하고 싶은 일, 살고 싶은 인생계획의 목록 관리하게 하기.
집안일 돕게 하기

>여타 두뇌발달훈련들

반사훈련 : 예비 구령을 들려주며 반사동작을 시킨다. 반복을 통해 아이가 구령을 들으면 해당 동작을 수행할 것이라는 예상을 하고 해당 동작을 스스로 제어할 수 있도록 하는 훈련이다.
스스로 동작을 제어하는 때가 오면 모방 훈련을 한다.
3개월(목가누기)까지는 반사동작으로 반응함.
반사동작으로 기본 동작을 익히기 전까진 무리한 훈련 금지.
기저귀 체조
목소리 들려주기, 생활음 들려주기등 환경 적응, 안심시키기

모방훈련 : 아이가 어른의 동작을 따라하게 할 수 있도록 하는 훈련이다. 아직 아이는 몸을 어떻게 가눠야 하는지 제어방법을 모르며 근력도 부족한 상태다. 머리들기, 뒤집기 등 아이에게 필요한 동작을 가르치는 것은 반사훈련과 모방훈련의 경계에 있다.
입 보여주며 말소리 들려주기, 손뼉치고 아이손 잡고 짝짜꿍 시키기 등 모방훈련을 시킨다.
모방한 행동에 대한 적합한 반응은 아이가 말을 배우게 하고 행동을 익히게 한다.

칭찬 많이 해서 칭찬 보상감 활성화 시키기.

규칙 훈련 : 안돼, 하고 멈추면 칭찬하기. 인내력을 길러준다.

단기기억 훈련 : 숨었다 까꿍.

관찰력 훈련

고르게 하기 : 2살이후. 빨간카드는 뭐지? 삼각형은 뭐지?

시기는 생후 기간보다 발달단계가 중요.
수없이 반복하기
빨리보다 탄탄하게
손,운동,감각,사회성,지능 발달 전체를 골고루
싫어하면 강요 말것
잘하면 칭찬과 포옹, 보상
안돼! 다음에는 어리광 받아주며 안심시켜서 신뢰형성

=====

전반적으로 현재 양호.
(*)표가 현재지점.

'내가 할거야' 하는 욕구를 해소시켜주고, 더 나아가 스스로 피드백을 얻는 경험을 하게 하는 것 :
신경 쓰고 있으나 몸이 힘들어서 한계가 있다.
유모차를 타는 것보다 자기가 미는 것을 좋아하고 밥을 떠먹여주는 것보다 자기가 떠먹기를 좋아하지만,
아가가 유모차 밀기 시작하면 유모차가 짐더미가 되서 힘들고
아가가 밥 떠먹으면 먹는 것보다 뿌리는 게 더 많아서 힘들다.
그래도 여력 허락하는 한도 내에서 자기가 하기를 계속 강조할 예정.
버튼 누르는 걸 좋아해서 버튼 피드백 장난감을 주고 있음.

- 모방훈련을 강조할 시기.
- 칭찬은 충분히 하고 있음.
- 규칙 훈련은 '안돼'는 잘 안해봐서 말 들을지 모르겠고(고집이 세서...) 대신 '주세요, 아이 잘했다'를 가르쳤는데 잘함.

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Posted by 노크노크
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아기가 우연히, 혹은 어른을 모방해서 뭔가 칭찬할만한 일을 할 때가 있다.
먹을 거 양보를 한다거나
집안 일 -걸레질이나 설거지- 하는 흉내를 낸다거나.
칭찬할 기회를 찾으면 분명하게 칭찬하고 있다.
추상적인 대화는 아직 안되므로 타이밍이 중요하다.
그 행동에 대한 보상임을 알게 하려면 쭉 지켜보다가 칭찬할만한 행동을 한 타이밍에 착하다 예쁘다 칭찬해야 한다.
칭찬할 타이밍을 잡는 것은 관찰을 요하나 칭찬이 행동을 부추기는 효과는 눈에 보일 정도로 확실하다.
칭찬할 타이밍을 놓친다면 아마 그 행동은 하지 않게 될 것이다.

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Posted by 노크노크
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하나에 몰입하면서 다른 것에 몰입하는 데에 어려움을 겪을 수 있다.
이런 일은 게임에 몰입하면 공부에 흥미가 떨어진다는 식으로 많은 경우에 종종 일어난다.
몰입하지 못하면 내 행위가 영향을 미치는 피드백을 감지하지 못하고
따라서 자기 주도하에 행위를 이끄는 것이 아니라 남의 주도하에 노동력만 헌납하는 것으로 느끼게 되어 흥미가 떨어진다. (학습지 광고등에서 자기주도학습을 강조하는 것도 이런 맥락일거다.)
이때 해법으로 다른 몰입할 것을 차단하는 것을 생각할 수 있으나
몰입해 버릇하지 않은 사람은 정작 필요한 것에도 몰입하지 못하고
모든 중독요인을 차단한다는 건 어려워서 예기치 못한 유혹으로 흔들린 집중력을 바로 잡는데에 취약해지므로 좋은 방법이 아니다.
문제는 몰입하는 것이 아니라, 몰입 대상을 전환할때 몰입하는 데에 어려움이 있다는 부분이다. 따라서 몰입을 막는 것이 아니라 이전 몰입을 끊고 나온 후 새로운 대상에 재몰입하기까지의 몰입 전환 과정을 훈련하는 데에 주안점을 두는 편이 좋다.
몰입은 대상의 변화에 집중하여 관찰을 정밀하게 하는 것에 비견할 수 있다.
주의를 기울이지 않으면 자극의 변화량을 아예 감지하지 못할 수도 있고 주의를 집중하면 미묘한 변화량도 감지할 수 있으므로
득실 변화가 즐거움으로 이어지는 관계는 객관적인 득실의 양보다 주관적으로 수용될 때에 의미가 있고,
주관적으로 수용되는 득실의 양은 집중하여 변화를 민감하게 관찰하는 관찰 배율에 크게 영향을 받는다는 비유다.
스나이핑을 생각해보자. 이 비유가 정확하게 부합하는 지는 접어두고라도 다음의 설명을 위해서는 유용하다.
몰입의 과정은 대상의 변화 득실을 정밀하게 인지하도록 집중하여 점점 배율을 높여가는 과정이라서
몰입이 높아질수록 작은 변화도 크게 감지할 수 있는 것이고, 그에 상응하여 관찰 배율이 작을 때에 비해 느끼는 즐거움도 커진다.
대상에 촛점을 맞추고 배율을 높이는 과정을 빠르게 하는 것도 능숙해지면 빨리된다.
그리고 몰입의 과정이 숙달되면 끊고 나온 몰입감에 대한 미련은 자연히 감소한다.
게임중독은 끊고 나온 몰입감에 대한 미련인 셈이며 이는 몰입 전환을 훈련함으로써 해결된다.

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Posted by 노크노크
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