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아들이 서유기 오디오북 찾아달랬는데 오디오북 중에 없었다. 그 대신인지 리틀팍스 영어 서유기를 재밌게 봐서 일년 결제했는데 2일 만에 다 봐간다.
5분씩 108화니까 9시간인데 식음을 전폐하고 보다시피해서 중간에 끊고 밥먹이고 쉬었다 보도록 하고 있다.
약간 혼란이 온다.
몰입하는 것이라서 좋은 것인가? 일본 애니 덕질이 일어공부의 왕도이듯 영어 컨텐츠를 즐겁게 몰두하는 것이니 좋은 공부이기도 하지 않은가?
그런데 내가 게임 식음 전폐하고 하던 것도 몰입이라 좋은 것이었을까? 나는 '언제라도 중간에 끌 수 있기'를 목표로 게임을 절제하다가 이제는 게임 안하는데 아이도 중간에 멈춘다고 화내지 않는 정도 선에서 절제를 하는 것이 좋겠지? 라고 생각은 하는데, 몰입에 대한 방해일까? 라는 의문도 든다. 나도 아내도 소위 한번 잡으면 끝장을 보는 성향이고 그게 좋으면 좋았지 나쁜 것은 아니라는 인식이라 기본적으로는 방해하고 싶지 않다.
내일이면 다보겠다. 1년 결제는 오버했나.
만화덕질로 일본어 배우듯 영어 컨텐츠 좋아하는 게 보이길래 바로 샀는데
보고 또 보며 외웠으면 좋겠다.
십년가게 오디오북 듣기가 짧은 영상물 중독에 비하면 좋다고 생각해서 들려주고 있지만
영어 컨텐츠에 즐겁게 몰두하는 게 영어 공부도 되기까지 하니 더 나을거라고 생각한다.

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Posted by 노크노크
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행불행 시스템의 목적은 생명의 활동시 필요한 것에 이끌림이 발생하는 것을 잘 감지하도록 하는 것이다.
발화가능한 신경의 개수는 유한하므로 측정 눈금은 유한한데, 영점고정상태에서 배율조정으로는 둔감해지거나 측정한도를 벗어나 버리므로
환경에 적응하여 측정 윈도우를 영점 조절하는 방식이 되었다.

입력된 행불행 감각에 따라 환경에 대한 영점을 조절한다
쾌감입력에 적응하면 측정 윈도우가 상방으로 영점조절된다


'나'를 구성하는 소자아들은 학습이 완료되어 자동화된 신경계인 무의식과 입력에 대한 출력을 가변적으로 조정할 수 있는 의식으로 분류할 수 있다. 의식의 가변적 조정은 쾌락으로의 이끌림으로 유도되는 상태에서 의지력으로 변동을 준다.
의식하는 신경계건 자동으로 구동되는 신경계건 내 자아이긴 마찬가지여서
무의식이 입력 받건 의식이 입력 받건 행불행 측정 윈도우는 환경을 인지하여 영점 조절된다. 습관으로 입력된 운동과 공부의 고통은 의식되지 않으나 어려운 훈련이 필요한 어려운 환경임을 몸에 새겨서 측정 윈도우는 그 부근에 머무른다.

나의 소자아 중 의식 영역 -의식이라고 하면 자유의지 등 복합 개념과 혼동을 일으키므로 더 자세히는 '기학습되어 자동화된대로 반응하는 영역(습관)이 아닌 영역'인데, 아직 반응이 결정되지 않고 출력이 가변적인 이 영역은
쾌감의 이끌림에 따라 하고 싶은 일과 하기 싫은 일이 구분되고 이에 판단(이때 나의 다른 신경계가 하는 행동을 합리화하는 과정이 기본적으로 수행되는 것을 포함한 판단) 후 이끌림에 순행하거나 의지력(소모성이 강하다)을 동원해서 이끌림에 역행하여 행동한다.
이 알고리즘에 따라 의식이 판단 내린 후 행동하면 입력되어 쾌감시 측정 윈도우 상향적응압, 고통시 하향적응압으로 작용한다.
쾌락에 적응하여 측정 윈도우 상향 적응되고 나면 이전엔 보통 상태이던 것들이 측정 윈도우 하단에 측정되어 고통이 된다. 쾌락은 고통을 부른다. 불교적이다.
불교적이란 사성제 고집멸도다.
고. 괴로움의 진리. 앞서의 원리에 따라 쾌락에 적응한 후 고통은 피할 수 없다.
집. 괴로움이 일어나는 원인에 대한 진리. 괴로움의 원인이 업보처럼 쌓은 쾌락의 쌓임(집)에 있음을 알고 끊는 것. '무상한 세계에서 영원한 것을 찾고, 자기 것이 본래 없는데도 헛되이 집착하기 때문에 고통이 생기는 것'이란 쾌감이 잠깐 스쳐 지나가는 것이 아니라 유지 가능한 내 것이라고 생각하고 쾌감에 머물러 쾌감을 쌓으면 그에 적응해 측정 윈도우가 끌어올려지는 것이 고통의 원인이 된다는 뜻. 쾌락을 제공하는 장난감, 재화를 얻었을 때 그 장난감을 소유하면 그것이 제공하는 쾌락이 유지될 것이라 생각하고 장난감에 집착하지만 실제론 그 장난감을 소유하더라도 쾌락은 손에 쥔 물처럼 사라진다.
멸. 괴로움의 소멸에 대한 진리. 쾌락이 왔다가도 단발적으로 그냥 지나가게 둬서 환경 평균값에의 영향을 작게 하여 측정윈도우가 쾌락에 적응하지 않고 현재 내가 필요한 행동에 이끌리는 수준에 머무르도록 하면 지속적으로 의욕 충만하면서 생활의 행동에 성취가 따르는 상태가 된다.
도. 괴로움을 소멸하는 길에 대한 진리. 팔정도. 바르게 보고 듣고 생각하고 행동하는 것. 현재 내가 할 일에 이끌리도록 측정윈도우를 환경에 맞추는 것.
생활할 때 즐거움을 느끼는 상태를 유지하는 것을 바람직한 상태로 지향한다.
분업화된 현대사회에서는 외재적 재화인 돈과 인기로 무리에서의 생존을 사고 그 이상의 쾌락 입력은 사지 않는 것을 지향한다.
행복은 내재적 조정으로 얻는데 내재적 조정은 대표적으로 다음의 것들이 생각난다.
1.절제. 즉 쾌감이 입력되더라도 왔다가 스쳐 지나가게 두고 쾌감을 계속 입력하려고하는 행동을 끊는 제어를 하기
갑갑한 훈련소 한달쯤 있다가 나오면 뭐든 호강처럼 느껴지는 드라마틱한 효과가 실제로 있듯이, 절제를 하면 실제로 생활이 즐거워지는 드라마틱한 효과가 인간 생리적으로 존재한다는 것을 체감하는 것이 중요하다.
2.습관. 자동화를 통해 어려움을 입력하여 이에 의한 적응으로 측정 윈도우 하향 조정하기. 습관 자동화를 통해 쾌락을 입력하면 그게 바로 중독.
3.몰입하기. 몰입시의 쾌감은 자가수용체가 없어서 마이너스피드백이 되지 않는 a10 신경에 의한 것이어서 측정윈도우를 끌어올리는 효과가 없다. 다음엔 더 몰입해야 즐거워지는 것이 아니라 같은 정도로 몰입할때마다 행복감 발생한다. 쾌감 적응은 환경에 적응하기 위한 것이고 몰입은 내적인 활동이니까 그럴 것이다. 만약 다음엔 더 몰입해야 즐겁다는 마이너스 피드백이 되는 몰입 신경회로를 가진 종이 있다면 집중력 장애로 멸종했을 것이다.
4.명상.
행불행 측정 윈도우가 쾌감에 적응하여 상향 조정되는 것을 되돌려 끌어 내리는 것이 내재적 조정이라 할 때
명상은 내재적 조정의 중요한 기술이다.
그런데 왜 명상이 행복에 도움이 되는가?
명상이란 사마타와 위파사나로 구분된다.
4.1.사마타
사마타 명상은 몰입을 일으키는 훈련으로 보면 될 것이다. 그로써 도달하는 것이 사마디(삼매). 측정 윈도우가 감지하는 외부 환경 인식에는 영향을 주지 않고 역치를 올리지 않는 쾌감 생성이니 지속적 행복감이 된다.
4.2.위파사나
디폴트 모드 네트워크 활성시, 즉 자동화 시작시에 감지하여 되돌아오는 훈련을 하여 의식이 습관을 조정할 여지를 넓히는 것인데 직전 글로 적은 하기 방침이 위파사나와 긴밀하게 이어진다.
'*즐거움은 알아차림으로 의식으로 불러온다. 숨쉬는 것에 조차 즐거움이 있으나 알아차리지 못하고 무의식으로 흘려보내던 삶의 기쁨을 감지하여 알아차린다.
**괴로움은 습관적인 자아에게 맡긴다. 동기부여니 열정이니 이런 빡신 한방의 의식적 불태움이 아니라 점증적으로 '매일 조금 더', 반복 강화된 습관으로 아무 생각 없이 운동하고 공부하도록 한다.
이 반대가 쾌락 회로를 망쳐 놓는 중독이다.'
결국 상기 1,2,3번이 4번 명상이랑 중첩된다.

정혜쌍수가 이게 다 인가는 모르겠다.
"사마타로 얻은 몰입의 능력으로 위파사나를 통해 나의 존재를 바르게 봄으로써 나에 대한 집착을 버리게 된다."
일단 여기까지 해보면서 관찰해봐야겠다.

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Posted by 노크노크
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https://longlive.tistory.com/m/947

세대 퇴행의 인과 관계

모든 산업은 더 강한 쾌락 더 강한 흡입력으로 시간과 돈을 끌어들이는 방향으로 발달하고 이 미션을 더 잘 하는 쪽으로 교체되며 진화한다. 마케팅 기법은 소비자의 돈과 체류시간을 이끌어내

longlive.tistory.com

아내랑 이 얘기를 했다.
세대를 남인양 분리해서 요즘 20대니 요즘 세대니 하지만 결국 인간종이고 인류다. 요즘 세대가 별로라는 건 다시 말하면 남이 아니라 내가 속한 인류가 쇠하고 있다는 뜻이다.
왜 쇠퇴하는가? 문명과 산업은 더 자극적이고 더 쾌락을 주는 것이 이전 것을 밀어내며 발전하고 있다. 예전엔 TV가 자극적인 첨단 기술이어서 애기들 TV 안보여준다고 했는데 이제는 그 TV가 구닥다리여서 안본다. 책을 밀어내고 티비가, 티비를 밀어내고 스마트 기기가 쓰인다. 스마트 기기의 컨텐츠 중에서도 게임, 동영상, 그보다 더 자극적인 쇼츠와 온 인생을 과시를 위해 소모하는 sns로 더 자극적인 쾌락을 제공하는 것으로 교체되며 발달해왔다.
그 결과 쾌락 중독이 온다. 소비를 이끌어 내는 쾌락 공급제품과 마케팅 쪽으로 성공하면 어마어마한 부귀영화가 주어지고 그렇게 되기 위해 발전이 가속되는데 그 반대편에서 소비를 절제하는 소비자학은 성공해봐야 이름도 안 알려지는 변방의 교수 정도가 될 뿐이라 발전이 훨씬 더디다. 소비자학의 구루도 잡스가 천재 부자 위인으로 평가받는 데에 비하면 듣보잡이다. 현대 소비자학은 고작 밥상머리 교육으로나 남아 있고 그조차 밥상머리 교육이 잘 없는 시대라 실질적으로는 멸종했다. 불과 한세대 전 과거랑 비교해봐도 치약 쥐어짜는 생활 같은 검약을 좋은 걸로 얘기하던 태도가 사회적으로 멸종했다. 결국 잘사는 나라, 즉 산업이 발전한 나라들이 소비에 쥐어짜이고 쾌락 회로가 망가지는 결과가 온다.
쥐에게 쾌락중추 자극 전극을 꽂고 먹이 버튼과 쾌락 버튼을 원하는 대로 누르게 하면 쾌락 버튼만 누르다가 굶어죽는다. 생물에게 쾌락은 행동을 이끄는 가이드라인인데 이 보상 회로가 망가지면 필요한 행동을 할 수가 없다. 결국 생존도 번식도 불가능해진다.
쾌락 중독 사회의 자멸이 지금 오고 있다.

어떻게 해야 하는가?
보상 회로를 복구하는 법을 생각해보자.
인간관부터 설명해보자. 사람이 의식으로 판단하고 지시하는 대로 스스로를 움직여서 사는 것 같지만 의식보다 큰 부분에서 대부분의 활동은 무의식이 한다. 무의식이란게 파보면 학습된 관성에 의한 습관이다. 팔다리에 이어진 온몸의 신경계가 학습한 관성에 따라, 발을 옮긴다는 생각없이 걷고 생각없이 숟가락으로 떠먹고 생각없이 하던 행동을 한다. 사람을 이렇게 의식과 습관이라고 놓고 본다면 바람직한 삶은 이렇게 된다.
*즐거움은 알아차림으로 의식으로 불러온다. 숨쉬는 것에 조차 즐거움이 있으나 알아차리지 못하고 무의식으로 흘려보내던 삶의 기쁨을 감지하여 알아차린다.
**괴로움은 습관적인 자아에게 맡긴다. 동기부여니 열정이니 이런 빡신 한방의 의식적 불태움이 아니라 점증적으로 '매일 조금 더', 반복 강화된 습관으로 아무 생각 없이 운동하고 공부하도록 한다.
이 반대가 쾌락 회로를 망쳐 놓는 중독이다.
중독자는 쾌락의 입력을 습관의 영역으로 보내서 아무 생각없이 쇼츠 넘기며 쾌락을 입력한다. 모든 중독이 그렇다. 그렇게 습관을 통해 쾌락을 입력하면 높아진 쾌감의 역치로 무감각해진 보상회로를 가지고 그 사람의 의식은 아무런 가치있는 행동을 하지 못한다. (첨언1)(첨언2)

인류라는 이 거대한 집단이 순순히 멸망할리는 없다.
우리 아이들이 살아가는 동안에 디레버리징이 올 것이다.
자본주의도 경제규모가 점점 커져야 돌아가는 속성상 빚과 소비가 계속 늘어나는데 그러다가 한차례씩 이대로는 지속안된다며 디레버리징을 한다. 그러면 버텨내지 못하게 빚을 낸 사업체들부터 망해서 쓸려나간다. 쾌락의 레버리징도 마찬가지다. 지속이 위협받을 다음 세대 어느 땐가에선 버림 받는 무리가 생겨날 것이다. 사회 성장을 위해 너희의 소비와 헌신이 필요해서 이용은 했으면서 더이상은 너희가 필요 없다는 태도로, 버려지는 세대나 무리가 특정되어 사회에서 쓸려나갈 것이다. 그 고통스런 디레버리징을 피하려면 주위 추세에 휩쓸리지 않고 인격상에 쾌락 보상회로를 제대로 만드는 데에 신경을 써야 할 것이다.
습관 만들기 책들에 나온 기술들을 참조해서
운동과 공부를 하는 습관을 점증적으로 만드는 환경을 조성하고
현재 쾌감 제공자 중 최첨단인 쇼츠와 sns 피하도록 유도하고
낮춰 놓은 역치와 함께 명상에서 말하는 알아차림까지 할 수 있게 되면 더욱 좋고.

쉽진 않다. 특히나 딸 주위의 세상이 모두가 인스타 DM으로 연락하고 모두가 과시를 주고 받으면 그 사이에서 친구에 끌려다니는 우리 딸이 중심을 잡기는 참 어렵다. 이 소비 사회에선 온 세상 사치가 다 여자를 타게팅한다. 마케팅에선 여심을 잡는 게 관건이라는 게 정론이라 한다. 예쁜 카페건 레스토랑이건 명품이건 다 제 1고객은 오빠 카드라고 한다. 어쩌면 수컷 공작새의 깃털처럼 동물의 섭리다. 남자가 슈퍼카를 사도 머신 덕후처럼 그걸로 가속도 즐기며 좋아하는게 남자의 꿈이 아니라 비싼 차키 들고 바에 가서 미녀 앞에서 키 꺼내 놓는 장면이 꿈꾸는 장면으로 그려지는 걸 보면 애초에 동물이 그렇게 만들어 진 것 같다. (첨언3)
그 구조의 약점을 공략해서 사치재가 여심을 타게팅 하고 있는데 완전 회피는 안될 것 같다. 그래도 나중에 쓸려나가지 않게 하려면, 우리 딸에게 해줘야 하는 건 꿀리지 않기가 아니라 올바른 보상회로 만들기이다. 당장 중학생되면 친구들 다 하는 아이폰과 인스타의 협공이 예상되는데 어떻게 될지 모르지만 견뎌보자.


(첨언1. 무의식으로 흘려 넘기던 일상적 감각에서 삶을 알아차리는 훈련은 습관화된 쾌락 입력에의 절제와 함께 역치를 낮추고 수용체를 늘리는 훈련이 된다.)
(첨언2. 제대로 된 보상회로를 만드는 행동방침은
'외재적 재화로는 생존을 사고
행복은 내재적 훈련으로 얻는다'는 방침과 상통한다.
외재적 재화인 돈과 인기는 본질이 약과 같아서
아플때 불행을 낫게 하려면 꼭 필요하나
기쁨을 사는 용도로 쓰면 마약의 부작용이 온다.
심히 돈돈 거리는 요즘 아이들이라 이 점 알려둬야 한다.)
(첨언3. '남자의 뇌는 머리가 아니라 다리 사이에 있다'라는 말이 의미하는 바가 그렇다. 남자가 차를 수단으로 여자랑 놀기보다 차 자체를 더 즐기면 geek한 괴짜가 된다. geek가 일반이 아니라 괴짜라는 건, 인간은 일반적으로 수컷이 암컷 유혹하려고 사치재를 개발해 공작새 깃털처럼 쓰는 습성의 동물이란 뜻이다.)

Posted by 노크노크
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잃어버린 큐브

육아일기 2024. 1. 9. 22:00

아들이 맨날 뭔가 잃어버리고 찾아달랠때면 다람쥐라고 부른다.
ufo 큐브가 마음에 들었는지 계속 들고 다니더니 갑자기 잃어버렸다고 찾아달랬다.
온가족이 집안을 싹 찾아봐도 안나와서 어디 가서 두고 왔나보다고 새로 주문했다.
다음날 잠바 소매 안쪽에서 큐브가 나왔다.
잠바 주머니까진 뒤져봤는데 소매 자락 안쪽에 있을 줄은 몰랐다.
나갔다 와서 잠바 입은 채로 큐브 만지작 거리다가 잠바 벗으면서 소매 안에 두고 나왔나보다.

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나홀로집에2

육아일기 2024. 1. 4. 08:22

그제 나홀로집에 2 전반부 보고 십년가게 오디오북 한 얘기 틀어주고 잤을때엔 좋았는데
다음날 나홀로집에 2 후반부 도둑들 등장한 이후를 틀어주니까 이걸 애한테 보여줘도 되나 생각이 들었다.
옥상에서 벽돌 던져서 머리 맞추고
사람 몸에 못박고
감전시키고
머리에 화염방사기 쏘고 휘발유 끼얹고
로프에 불질러서 건물에서 추락시키고
하나하나가 맞으면 반드시 죽는 치명적인 것들이다.
그걸 보면서 애가 신나게 웃으니까 장난이랍시고 보고 배울까봐 신경쓰여서 "저건 만화 같은 영화일 뿐이고 절대로 흉내도 내면 안돼"라고 속닥였다.
옛날에 볼땐 위험하다는 인식이 별로 없었는데.

딸 혼자 유투브 보는 대신 같이 영화틀어주는 게 낫기는 한데
아들은 영화보다 아빠랑 보드게임하고 노는 게 더 좋은 것 같다.
딸 방치하면 유투브에 빠져서 신경질 부리니까 그 전에 가족과 같이할 거리를 익숙하게 해 놓으려고 한다. 엄마랑 공부한 후에 시간 맞춰 영화보고 오디오북 듣기.
오늘은 사운드오브뮤직을 틀어줄까.

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Posted by 노크노크
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애가 친구한테 받아온 크리스마스카드
뇌 말랑한게 뭐니 물어보니까 '머리가 나쁘면 머리가 단단하다고 해(돌머리)'라고 한다.
자신있는 얼굴로 4+4=8 하는데 9라고 썼다가 고친 게 귀엽다. 귀염둥이들.

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윌라 오디오북으로 어린이 책 연간 인기순위를 살펴봤더니 1위는 나 어릴때 나오던 꼬마흡혈귀 2위는 어린이경제서적이었고 3위에 10년가게가 있었다.
이게 요즘 인기있는 신작인가 하고 봤더니 전천당 천옥원 도깨비놀이에 이어 또 히로시마 레이코다. 오디오 북에선 완전 최고 베스트셀러작가네.
10년가게 첫 얘기가 엄마 잃고 새엄마를 맞이한 아이의 이야기였다. 엄마 잃은 얘기가 나오니까 아들이 엄마한테 가서 폭 안겨 있더니 내게 와서 팔을 끌어안고 잠들었다.

안마하다가 손목이 상했다. 손바닥으로 땅 짚으면 손목이 시큰거려서 안마는 쉬고 있다. 의자 놓고 앉아서 발로 밟으면 될 것 같긴 한데 의자에서 안마하면 침대에서 안마 받다가 그대로 잠들게 하기는 안되겠다.

애들이 이걸 사달랬다. 크리스마스 선물~ 새해 선물~ 사주쎄요~ 하는데 판단이 멈췄다.
입히면 이쁠것 같긴 하면서도 한번 입고 쓸데 없을 물건, 특히 저 인형탈은 부피도 클텐데. 한편 애가 이런 거 입어줄 날이 얼마나 된다고 실용성이 중요한가 생각도 들고
모르겠다 상태가 됐다.
'물질적으로 뭔가 해주고 싶을 때 한번 더 참아야한다'는 방침이라 보류중.

병아리는 사이즈가 어린이용이 아니라서 미련 버리고 피카츄 잠옷 삼. 실용성을 버리지 못하는 관점에서 타협점인데 타협이 의미가 있는 지는 모르겠다.


어제 이것 찾아보다가 미니언즈 캐릭터 잠옷이 보여서 그것 보고 생각난 미니언즈2를 아이들과 함께 팝콘 튀겨 먹으며 봤다.
딸이 "쿠팡플레이나 넷플릭스나 어디에서건 영화 틀어줘"라고 했는데 무슨 뜻인지 제대로 이해를 못해서 "제목을 알아야 틀어주지 어떻게 틀어주니"라고 했는데 생각해보니 뭔가 보여줄만한 걸 골라서 틀어달라는 뜻이었겠구나. 유투브 쇼츠 보는 것보단 나으니 적극적으로 골라서 같이 봐줘야겠다.
학교에서 나홀로집에1 봤다고 나홀로집에2 말하던데 이걸 보여줘도 좋겠다.

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연말 에버랜드

육아일기 2023. 12. 31. 21:43

딸이 친구둘과 함께 에버랜드 가고 싶대서
딸내미들 셋에 아들 데리고 에버랜드 갔다.
딸과 친구들은 들어가서 같이 다니도록 풀어놓고
아들이랑 다니는데
아들이 눈 치워서 모아놓은 무더기 보고 신난 강아지처럼 들어갔다가 신발을 폭삭 적셔서 발이 꽁꽁 얼었다.
고객센터 가서 드라이어 빌려서 잘 마르지 않는 운동화를 반쯤만 말리고 언 발을 주물러주고 나왔다.
화장실에서 바닥이 눈 때문에 미끄러워서 아들이 소변기 앞에서 쉬하다 미끈해서 비틀했다. 그러면서 나온 오줌 줄기에 아들 롱패딩 안쪽이 쉬범벅이 됐다. 휴지로 닦고 털고 해서 입혔다. 잠시 화가 나서 "집에 가야겠다!" 했더니 히잉 하는데 이건 화내기도 그렇고...
물범쇼 들어가서 앉은 김에 좀 쉬려니까 아들이 저거 사진 동영상 찍어야 한다고 흥분하는 바람에 같이 보면서 찍었다.
에버랜드 안에 아동복점이 있어서 신발을 새로 살까 보는데 아들이 이거 누가 사는 거야? 해서 니 용돈 했더니 앗 그럼 안사 하고 폴짝폴짝.
나중에 젤리 사달래서 계산하는데 이건 누가 사는 거야? 먹는 니 용돈 앗 그럼 아빠 먹어 폴짝. 이놈이...
떼는 안쓰고 신나고 착하게 노는데 장난이 너무 심해서 힘들었다.


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모든 산업은 더 강한 쾌락 더 강한 흡입력으로 시간과 돈을 끌어들이는 방향으로 발달하고 이 미션을 더 잘 하는 쪽으로 교체되며 진화한다. 마케팅 기법은 소비자의 돈과 체류시간을 이끌어내기 위해 엄청난 연구자금과 적자생존 압력을 받아서 발전한다.
한편 소비를 증폭하는 마케팅의 반대편에서 절제하고 합리적인 소비자가 되기 위한 소비자학과는 돈이 안되는 학문이라 발전이 훨씬 더디다. 소비자학, 불교적 금욕주의, 청교도 금욕주의 등. 학문으로서건 금욕적인 사상이나 종교로서건, 절제 기법은 과거에 존재하기는 했지만 이제는 주목받지 못하고 가풍 같은 가내수공업 수준으로나 전수되는 상태다. 돈이 안되기 때문이다.

자정은 없다. 자본주의는 경제가 지속적 성장을 해야만 돌아간다. 성장이 있어야 돈이 자본으로서의 가치를 갖고 순환이 이루어지면서 사회가 돌아가기 때문에 경제 성장이 사회를 살게 하는 심장 박동과도 같다. 그래서 자본주의에서 경제성장은 이념이나 종교를 뛰어넘는 최고선의 위치를 차지하고 있다. 이 성장을 돕기 위해 빚과 소비가 지속적으로 늘어나는 구조다. 이 구조하에서 경제성장의 동력은 그 부작용 쯤은 쉽게 무시하게 되어 있다.

그 결과는 인류 전체의 쾌락 중독으로 나타난다.
책보다 TV, TV보다 스마트기기의 보편화를 거쳐 이제는 sns, 유투브 쇼츠, 게임, 원나잇을 위한 플랫폼 어플 등 더 자극적이 되기에 성공한 혁신들이 쉬운 쾌락을 제공하기 위해 대기하고 있다. 빈곤층 조차도 24시간 쉼없이 쾌락을 쫓을 수 있는 환경으로의 혁신을 거듭하고 있다. 체제의 방향성이 이러면 환경을 거부하는 개인은 소수이고 전반적으로는 쾌락 중독으로 끌려 간다.
결국 외부에서 요구하는 대로 시간과 돈을 있는대로 쥐어짜서 쓰면서 '엄청나게 썼지만 더 쓸 수 없어서 빈곤하다'라는 상태에 빠진다. 전 인류가.

그리고 이 효과는 쾌락을 위한 혁신에 어려서부터 더 많이 노출되는 세대일수록 강하게 나타난다. 가령 sns 부작용은 sns에 어려서부터 노출된 디지털 세대 일수록 강하게 겪을 수 밖에 없다. 결국 인류 전체를 놓고 보면 세대가 갈수록 쾌락 중독에 더 노출되고 절제력은 약해질수 밖에 없는 구조다. 그 결과 난 인간의 세대는 실제로 퇴행하고 있는 것 같다. 젊은 세대가 살기 힘들어 하며 번식 중단으로 멸절되어 가는 것의 근본에 이 인과가 있다고 생각한다.
쾌락을 동기로 생물의 행동을 이끈다고 할 때 더 큰 쾌락을 제공하는 제품간의 경쟁이 누적되면 결국 생명활동의 쾌락보다 제품이 제공하는 쾌락이 더 높아져서 자멸하는 결과가 온다.
삶의 객관적인 난이도(가령 집값이니 돈이니 이런 요소들)는 부차적이다. 아무리 게임이 쉬워도 능력치가 감퇴하는 플레이어는 결국 죽기 마련이므로 근본 원인은 난이도가 아니라 능력치 감퇴를 유도하는 인과에 있다. 
세대는 연속성을 가지고 적응하고 진화한다. 쾌락 중독의 환경을 만들어 놓고 어떤 경우에도 미래세대가 망가질리 없다고 하는 건 억지다.

개인으로서의 생존 전략은 자녀가 쾌락 중독에 빠지지 않게 절제를 훈련하는 것이다. 그중에서도 sns에 에너지를 쓰고 쇼츠에 주의집중력과 시간을 쓰는 것이 최악인 것 같다. 나도 게임에 인생을 많이 팔아먹었고 그만큼 밑진 결과를 살고 있는 셈이지만 지금으로선 sns와 쇼츠가 게임보다도 더 최신 혁신, 최대 독성으로 보인다. sns랑 게임을 비교하면 매체를 보는 시간을 넘어 sns에 보여지는 인생에 에너지를 쓰는 양이 크니까.

자본주의 체제가 쾌락 중독으로 인한 인구 문제로 대위기를 맞게 되면 그때쯤 고통스런 디레버리징과 함께 금욕적으로 성공한 누군가가 성공 모델로 쓰이면서 전환점이 오겠지. 그때까지 쾌락중독에 휩쓸리지 않고 살길을 찾아나가는 것이 개인으로서는 최선이 될 것이다.

청교도 금욕주의는 자산을 사치로 탕진하지 않고 모으는 것이 선이라는 관념으로 초기 자본주의 발전에 큰 축이 되었다. 지금에 와서는 소비적 낭만주의에 가려 잘 기능하지 않고 있는데 쾌락중독에 빠지지 않으면서도 자본주의 체제가 유지되도록 하는 해법의 단서가 될 것이다. 다음에 더 생각해보자.

Posted by 노크노크
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아이의 질문

육아일기 2023. 12. 18. 08:11

처형네 다녀오는 길. 엇나간 중2 처조카 언니와 나가서 놀다 들어오고 얘기 나눈 영향이 있었는지는 모르겠으나
어젯밤에 딸이 결국 이 질문을 했다.
돈으로 행복을 살 수 없다고 하는데, 살 수 있는 것 아니냐고.

돈은 약같은 거야.
아플때 낫기 위해서 쓰면 필요하고 효과 있어. 아픈 채로는 행복하기 어려우니 행복을 위해서도 꼭 필요해.
하지만 아픈게 나았을 때 행복하기 위해서 약을 쓰면 (마약처럼)
아무리 좋은 것을 사고 써도 금방 익숙해지고 지루해져.
배고프고 춥고 아플때 보통 상태로 돌아가기 위해서는 돈이 필요해. 그런데 나은 후에 더 건강해지고 행복해지기 위해서는 돈으로 안돼.

아프지 않아도 건강해지려고 영양제를 먹으면 도움이 되지 않느냐 등의 얘기를 하는 것으로 봐서 딸이 다 이해한 것 같지는 않다.
그래도 생각 안하고 있다가 질문 받아서 흔히 블랙코미디 톤의 대답으로 호도시키는 것의 악영향은 피한 것 같다.

차에서 자고 집에 와서는 잠깨서 밤 늦게까지 엄마랑 얘기하더라. 안자니? 하고 나와봤을 때 '아이돌을 진짜 하고 싶은 건지 취미로 하고 싶은 건지 모르겠다고 해서 6학년까지 1년 더 열심히 해보고 중학교부터는 공부하자'라는 얘기를 하고 있었다.

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